Re: Lange Kämpfe (Re: Unzufrieden mit Torg)
Posted: Sat Jun 16, 2018 11:06 am
Nachdem der Kampf sich in der letzten Session so lange hingezogen hat, ein paar Ideen dazu:
Das eigentliche Problem bestand nicht darin, dass der Kampf lang, sondern sich zu lang hinzog. Ich habe nichts gegen lange Kämpfe, wenn es darin eine gewisse Dramaturgie gibt. Der Kampf aus der letzten Spielsitzung war aber ziemlich zäh. Das hat m. E. unterschiedliche Gründe:
1) Das Regelsystem
Ich habe hier wie bei Savage Worlds den Eindruck, dass es zu häufig vorkommt, dass der Skill Wurf zwar gut ist, aber der Schadenswurf dann nicht reicht, um wirklich Schaden zu machen. Außerdem gibt es den Effekt, dass der Skill Wurf den Schaden ab einer bestimmten Höhe nicht mehr verbessert (man kann maximal zwei Bonuswürfel bekommen), so dass es dann glücksabhängig ist, wie viel Schaden man tatsächlich macht. Der Skill Wurf entscheidet also darüber, ob es überhaupt gelingt, den Gegner zu treffen und über die Anzahl der Bonuswürfel (0, 1 oder 2).
OK, das ist bei anderen Systemen auch häufig so (Skill Wurf entscheidet über Treffer oder nicht, Schaden wird separat ausgewürfelt), aber bei SaWo und Torg scheint mir der Frustfaktor höher zu sein, z. B. ohne einen Bonuswürfel der dann auch noch explodieren muss, mache ich keinen Schaden oder nur 2 Schockpunkte. Zumal man sich vorher vielleicht jede menge Mühe durch das Ausgeben von Possibilities und Spielen von Karten gegeben hat, den Skill Wurf gut zu machen.
=> das könnte ein grundsätzliches Problem sein
2) Die Regelkenntnis
Ohne das bewerten zu wollen: Die Komplexität des Regelsystems führt dazu, dass es effektivere und weniger effektive Vorgehensweisen im Kampf gibt. Da wir noch nicht sonderlich vertraut mit dem System sind, heißt das irgendwo auch, dass die Kämpfe länger dauern, weil man eine weniger effektive Vorgehensweise gewählt hat.
=> das sollte mit der Zeit besser werden
3) die Kampfstärke der Gruppe
Meiner Meinung bewegt sich unsere Gruppe hier im unteren Drittel. Das ist nicht unsere alte Torg Gruppe, wo wir mit dem Ninja und dem Werwolf zwei kampferprobte Charaktere hatten und der Detektiv mit der Godmeeter effektiv Feuerschutz geben konnte und die Wissenschaftlerin mit ihrer AK-47 nach mehr Gospogs verlangte. Grundsätzlich ist das auch kein Problem, aber wenn die Stärke der Gegner (bzw. deren Zähigkeit) für ein anderes Niveau ausgelegt ist, brauchen wir einfach länger als eine kampfstärkere Gruppe.
Hier spielt sicher auch die Tatsache eine Rolle, dass die Charaktere noch ganz frisch sind und wenig Erfahrungspunkte ausgegeben haben.
=> lässt sich eventuell durch Skalieren der Kämpfe lösen
Das eigentliche Problem bestand nicht darin, dass der Kampf lang, sondern sich zu lang hinzog. Ich habe nichts gegen lange Kämpfe, wenn es darin eine gewisse Dramaturgie gibt. Der Kampf aus der letzten Spielsitzung war aber ziemlich zäh. Das hat m. E. unterschiedliche Gründe:
1) Das Regelsystem
Ich habe hier wie bei Savage Worlds den Eindruck, dass es zu häufig vorkommt, dass der Skill Wurf zwar gut ist, aber der Schadenswurf dann nicht reicht, um wirklich Schaden zu machen. Außerdem gibt es den Effekt, dass der Skill Wurf den Schaden ab einer bestimmten Höhe nicht mehr verbessert (man kann maximal zwei Bonuswürfel bekommen), so dass es dann glücksabhängig ist, wie viel Schaden man tatsächlich macht. Der Skill Wurf entscheidet also darüber, ob es überhaupt gelingt, den Gegner zu treffen und über die Anzahl der Bonuswürfel (0, 1 oder 2).
OK, das ist bei anderen Systemen auch häufig so (Skill Wurf entscheidet über Treffer oder nicht, Schaden wird separat ausgewürfelt), aber bei SaWo und Torg scheint mir der Frustfaktor höher zu sein, z. B. ohne einen Bonuswürfel der dann auch noch explodieren muss, mache ich keinen Schaden oder nur 2 Schockpunkte. Zumal man sich vorher vielleicht jede menge Mühe durch das Ausgeben von Possibilities und Spielen von Karten gegeben hat, den Skill Wurf gut zu machen.
=> das könnte ein grundsätzliches Problem sein
2) Die Regelkenntnis
Ohne das bewerten zu wollen: Die Komplexität des Regelsystems führt dazu, dass es effektivere und weniger effektive Vorgehensweisen im Kampf gibt. Da wir noch nicht sonderlich vertraut mit dem System sind, heißt das irgendwo auch, dass die Kämpfe länger dauern, weil man eine weniger effektive Vorgehensweise gewählt hat.
=> das sollte mit der Zeit besser werden
3) die Kampfstärke der Gruppe
Meiner Meinung bewegt sich unsere Gruppe hier im unteren Drittel. Das ist nicht unsere alte Torg Gruppe, wo wir mit dem Ninja und dem Werwolf zwei kampferprobte Charaktere hatten und der Detektiv mit der Godmeeter effektiv Feuerschutz geben konnte und die Wissenschaftlerin mit ihrer AK-47 nach mehr Gospogs verlangte. Grundsätzlich ist das auch kein Problem, aber wenn die Stärke der Gegner (bzw. deren Zähigkeit) für ein anderes Niveau ausgelegt ist, brauchen wir einfach länger als eine kampfstärkere Gruppe.
Hier spielt sicher auch die Tatsache eine Rolle, dass die Charaktere noch ganz frisch sind und wenig Erfahrungspunkte ausgegeben haben.
=> lässt sich eventuell durch Skalieren der Kämpfe lösen