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Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Wed Nov 16, 2016 7:00 am
by Macalla
Begegnungen (8.11.2016)
Monsun. Er verwandelt den Hive jedes mal in eine schwülwarme Schlammgrube. Ich wate durch eine knöcheltiefe Mischung aus Matsch, Abfällen und weiteren unbekannten Zutaten. Die Schritte werden schwerer je länger ich unterwegs bin. Man muss aufpassen, dass der Morast nicht die Schuhe verschlingt. Hier und da zeigte ein Ladenbesitzer Mitgefühl und man kann den Fuß auf eine Planke setzen.
Nachdem eine schwere Eisscholle alle Decks der Königin der Lüfte durchschlug und Schiff samt Besatzung beinahe in die Tiefen stürzten, bin ich nun auf der Suche nach einem Kapitän, dem ich meine Dienste als Arzt anbieten kann. Da entdecke ich in einem der unzähligen Gasthäuser ein Plakat, das aus zweierlei Gründen meine Aufmerksamkeit erregt. Zum einen könnte man alleine für den Wert den das Papier hat eine Lokalrunde schmeißen, zum anderen ist das was ich lese ein Widerspruch an sich, „Zwergen-Jolle günstig zu verkaufen“. Doch auch dieses Schiff ruft nach einer Mannschaft, egal wie hoch sein Preis ist.

Danodar's Schrottplatz gleicht eher einer Festung. Die hohen Mauern sind oben überhängend und mit allerlei spitzen und scharfen Gegenständen verziert. Davor ziehen Indra's Anhänger singend und tanzend durch die engen Straßen, den Regen lobpreisend. Für den Hive ist er ein Fluch, doch für die Natur ein Segen. Zwei Elfen und ein Mensch, wahrscheinlich Söldner, denn sie zerren einen angeketteten Ork hinter sich her, verschaffen sich Platz, indem sie die Gläubigen einfach niederknüppeln. Das missfällt einem dritten Elf in Begleitung eines Wildlings gar nicht. Er stellt sie mit den Worten „das ist eines Elfen nicht würdig“ zur Rede. Ich erwarte schon eine zünftige Rauferei, doch es bleibt fürs Erste bei der mündlichen Auseinandersetzung. Eine kleine rothaarige Frau in Männerkleidern huscht geschickt an den Streitenden vorbei und verschwindet im Tor, das einen Spalt weit offen steht. Elf und Wildling folgen ihr einen Moment später. Eine Patrouille, alarmiert durch die übrigen Passanten, nähert sich bereits rufend. Ich habe keine Lust auf Scherereien mit ihnen und betrete endlich auch den Hof des Schrottplatzes. Ein riesiges Schattenblut mit einem schweren Schraubenschlüssel in der Hand versperrt mir den Weg, doch als ich die Zwergen-Jolle erwähne lässt er mich passieren. Er scheint den Disput auf der Straße beobachtet zu haben und verwehrt den Söldnern den Zugang.

Der gedrungen gebaute, kräftige Mann in einem ölverschmierten Sari ist Danodar, Besitzer des Schrottplatzes. Unter all den Schichten aus Schmutz und Dreck an Händen und Armen stechen die langen, manikürten Fingernägel hervor. Sein Werkzeug trägt er in einer Damenhandtasche bei sich. Er sollte vielleicht mit der Rothaarigen die Kleider tauschen. Er bittet uns an einem niedrigen Tisch in seinem Schuppen Platz zu nehmen, Tee wird gereicht. Anstandshalber stellen wir uns zunächst einmal vor. Der für einen Elf etwas klein geratene Astbrecher ist sogar ein Adliger, Andariel Celegorn Elasarius, wir können ihn Ace nennen, seines Zeichens Navigator. Der Wildling in seiner Begleitung nennt sich Wilz, ein Katzenmensch, nicht größer als ein Meter. Ich muss schmunzeln als er sagt, er sei Plünderer von Beruf. Lucca ist der Name der Frau, deren blasses Gesicht mit Sommersprossen übersät ist. Sie kennt sich als Maschinistin nicht nur mit Schiffsantrieben bestens aus.
Schnell stellt sich heraus, dass keiner der Anwesenden in der Lage ist die geforderte Summe zu zahlen, auch wenn es sich bei der Zwergen-Jolle um ein Geisterschiff handelt. Diese Geschichte hatte für große Aufregung in Schattenhafen gesorgt. Führerlos in den Winden treibend wurde es aufgebracht, keine Spur von Besatzung oder Passagieren. Nachdem es wochenlang im Hafen lag und zum Verkauf angeboten wurde, sich aber kein Käufer fand, hat der Besitzer es auf den Schrottplatz bringen lassen, um es auszuschlachten und wenigstens die Teile zu Geld zu machen. Doch Danodar hat es bis jetzt nicht über das Herz gebracht, die Jolle abzuwracken, er hat sie nicht angerührt. Er ist nicht der Eigentümer, sondern Hassan Ali Khan, besser bekannt als Der Dicke, einer der mächtigsten Paten im Hive.
Von dem ganzen Seemannsgarn lässt sich anscheinend niemand hier abschrecken. Ganz im Gegenteil, diese Jolle scheint eher eine unerklärliche Anziehungskraft auf uns auszuüben, obwohl wir sie noch gar nicht gesehen haben. Oder ist es einfach nur Verzweiflung? Oder vielleicht Abenteuerlust? Da macht Lucca einen interessanten Vorschlag. Wir fahren für Hassan Ali Khan sein Schiff, in seinem Auftrag und in unserem eigenen. Danodar würde sogar eine Empfehlung ausstellen. Wir müssen lediglich den Dicken von der Idee überzeugen.
Bevor wir zu ihm aufbrechen werfen wir erst mal einen Blick auf die Jolle. Als erstes fällt der mit Zwergen-Blech verkleidete Rumpf auf, aus dem seitlich Flügel herausragen. Der Mast liegt auf dem Deck, ein zusätzlicher Baum verrät, dass neben dem Großsegel auch ein Spinnaker gesetzt werden kann. Die Deckplanken sind zur Scheite geschoben und geben den Blick auf einen nicht allzu großen Frachtraum frei. Das Beste kommt zum Schluss, die Maschine im Heck. Lucca bekommt große Augen als sie den Antrieb erblickt. Trotz des vielen, schweren Metalls ist es damit sicher eines der schnellsten Schiffe unter den Himmeln.
Bei allem Staunen fällt jedoch auf, dass die Jolle wie neu aussieht. Nicht ein Splitter hat sich an irgendeiner Stelle vom versiegelten Holz gelöst. Die Maschine funkelt als wäre sie gerade erst eingebaut worden. Kein Kratzer ist auf dem glänzenden Metall zu entdecken. Nicht ein Krümel Schmutz liegt auf den Oberflächen. Hat der Klabautermann hier etwa höchstpersönlich Staub gewischt? Zudem fehlt ein entscheidendes Detail, ohne das niemand einen Hafen verlässt, die Wegsphäre. Doch mein Entschluss steht fest. Ich werde herausfinden welches Geheimnis dieses Schiff umgibt! Ich werde mit ihm fahren!

Hassan Ali Khan ist eine durch und durch unangenehme Person, und das ist noch untertrieben, bei weitem. Danodar's Mechaniker sind alle ehemalige Angestellte des Paten. Was auch immer sie in seinen Augen verbrochen haben sollen, er ließ ihnen nicht nur die Zunge herausschneiden sondern sie noch dazu kastrieren. Das ist selbst für den Hive völlig unangebracht und maßlos übertrieben. Hassan liebt Geld über Alles und hasst alles Andere. Mit diesen Ratschlägen ausgestattet erreichen wir sein Domizil. Stehen sonst die Gebäude im Hive dicht an dicht, beträgt der Abstand von Hassans Burg zum nächsten Haus mindestens 50 Fuß auf jeder Seite. Die äußere Erscheinung der Festung ist an Kitsch nicht zu überbieten, der Anblick ist beinahe ebenso grotesk wie die Gestalt des Dicken. Ein schrill klingendes Orchester kündigt bereits sein Kommen an. Auf einer von Orks getragenen Sänfte ruht unter einem Baldachin der kolossale Körper von Hassan Ali Khan, sein Spitzname macht ihm alle Ehre. Die Menschen auf den Straßen kreischen wie hysterisch seinen Namen, versuchen mit aller Macht seine Aufmerksamkeit zu erregen, doch er würdigt sie kaum eines Blickes. Lucca ist in der Beziehung wesentlich erfolgreicher. Als sie den Überanzug abstreift, den uns Danodar zur Verfügung stellte, wird mir augenblicklich klar was sich zuvor in dem großen Rucksack verbarg, den sie die ganze Zeit mit sich herumschleppt. Und welchem Beruf sie nachgeht, wenn sie gerade nicht auf einem Luftschiff angeheuert hat. Ihr Kleid zieht wirklich alle Blicke auf sich und ihre Erscheinung jeden in ihren Bann. Das Plakat in den Händen haltend steht sie mitten auf dem Torweg.
Mit einem Wink lässt Hassan Ali Khan die Prozession anhalten. Goldene Ringe funkeln an seinen Fingern und goldene Zähne in seinem Mund. Der Wildling zu seinen Füßen fordert uns auf ihnen zu folgen. Im Inneren der Mauern erwartet uns der gleiche kitschige Anblick wie draußen. Sein Haus ist ebenso geschmacklos gestaltet wie die Festung. Von der Sänfte wuchtet er seinen massigen Leib direkt auf ein Sofa, das auf einer überdachten Terrasse steht.

Er liebe Geld über Alles, sagte Danodar. Ich hätte den Wunsch ihn zu töten, sagte Danodar. Mit der ersten Aussage hat er recht, die zweite wird immer mehr zur Gewissheit, je länger wir mit dem Dicken verhandeln. Als die Diskussion auf die fehlende Wegsphäre kommt, bietet Hassan eine versiegelte an, mit der wir lediglich zwischen Schattenhafen und unserem Ziel fahren können. Ace dagegen besteht auf einem Wegweiser, den wir auch für unsere eigenen Zwecke nutzen können. Ich bin bereit, den Vorschlag von Hassan zu akzeptieren. Damit verärgere ich den Elf zwar, aber das ist mir in diesem Moment völlig gleichgültig. Soll er doch hier bleiben. Am Ende bin ich dann doch überrascht von mir selbst und der Tatsache, dass ich sogar bereit bin, ein paar Tropfen Blut in der Obhut von Hassan Ali Khan zu lassen. Er sprach davon, ein Nekromant werde sich dessen bedienen und unsere Seelen unendliche Qualen erleiden lassen, wenn wir mit seinem Schiff türmen. Damit kann er mich nicht einschüchtern. Es kommt die Zeit, wenn ich mir mein Blut zurückholen werde.
Schlussendlich können wir uns einigen. Wir unternehmen zunächst eine Bewährungs-Fahrt. Wenn wir uns als fähig erweisen folgen weitere Aufträge. Zur Verteidigung des Schiffes werden zwei Arbalesten montiert. Wir bekommen Verpflegung, Wasser und Kohlen sowie die versiegelte Wegsphäre. Das Ziel ist die East Side in der Nähe von Patala, ein Siedlungsgebiet fernab bekannter Routen. Eine riskante Passage, führt sie doch vorbei an der Insel von Festival.

Mit den unterschriebenen Verträgen in der Tasche wird erst einmal gefeiert. Lucca führt uns zu einem Gasthaus ihres Vertrauens. Auf dem Weg dorthin muss ich die ganze Zeit darüber nachdenken, was in den letzten Stunden eigentlich alles passiert ist. Da kommen mir die Ablenkung und der Alkohol gelegen. Die Wirtin, wohl eine Freundin von Lucca, begrüßt uns überschwänglich. Unser Handel mit Hassan Ali Khan hat sich wie ein Lauffeuer im Hive verbreitet. Es gibt Reis, Arak und gute Laune.
Die Verhandlungen mit dem Dicken waren nicht gerade eine Glanzleistung. Wir hatten zwar das gleiche Ziel, aber jeder Einzelne eine andere Vorstellung davon, wie es zu erreichen ist. Es gab keine gemeinsame Meinung. Das darf in Zukunft nicht wieder passieren. In einem Hinterzimmer stecken wir die Köpfe zusammen. Auf den Inseln wird in Zukunft nur einer von uns verhandeln. Wer das ist machen wir abhängig von Situation und Ort, er oder sie wird aber von den anderen mit Kapitän angeredet. An Bord soll Ace das Ruder in die Hand nehmen, er hat einfach die meiste Erfahrung mit Himmelsschiffen. Wilz hält die Augen offen, Lucca kümmert sich um die Maschine und ich helfe wo ich gebraucht werde, wahrscheinlich hauptsächlich Segel setzen und trimmen.

Als wir am nächsten Morgen zu Danodar's Schrottplatz kommen, macht eine Broo am Tor auf sich aufmerksam. Fell und Haut leuchtend blau ist sie kaum zu übersehen. Tätowierungen sind auf den Handinnenflächen und über den Augen zu erkennen. Weitere kommen zum Vorschein, wenn der Seelenwind der sie stetig umweht ihr Fell hin und her bewegt. Auch ihre Hörner sind graviert, vom Ansatz bis zu den Spitzen. Ihr Name ist Thraea. Vordergründig redet sie von der verschwundenen Mannschaft und möchte unbedingt, dass wir ihr von den Eindrücken berichten, die wir während unserer Fahrt gewinnen. Aber in ihrem tiefsten Inneren möchte sie uns einfach nur begleiten. Meine Kameraden und ich schauen uns kurz fragend an, und mit einem kurzen Nicken stimmen wir zu. Mit ihren magischen Fähigkeiten wird sie Schiff und Mannschaft mit allerlei Schutz-Zaubern ausstatten. Sie geht sogleich an Bord, greift nach ihren Hörnern und versinkt in ein Ritual.
Ich nutze diese Gelegenheit und erforsche ihre arkane Ebene. Deutlich zu erkennen ist die Seele des Windes. Ich entdecke sieben bis acht Verzauberungen welche auf ihr liegen, kann aber nicht jede einzelne identifizieren, zu eng sind sie miteinander verwoben. Jede Tätowierung und jede Gravur stellt einen magischen Fokus dar, doch in der Summe ist ihr ganzer Körper eine einzige arkane Matrix. Von einer möglichen Seuche, auf die Lucca hingewiesen hatte, keine Spur.

In den Frachtraum passt doch mehr hinein als ich gedacht hatte. 72 Säcke gesegnetes Saatgut und mindestens ebenso viele mit Mutterboden verschwinden im Bauch des kleinen Schiffes. Es bleibt sogar noch Platz für Altmetall von Danodar, mit dem wir uns einen guten Handel versprechen. Die Arbalesten sind montiert, jeweils eine an Bug und Heck. Lebensmittel und Wasser reichen für 50 Tage, auf eigene Rechnung kommen noch ein Fass Bier hinzu sowie Salz auf Wunsch von Thraea. Da die Jolle keinen Namen hat, lassen wir sie von einem Duncan-Priester taufen und segnen. Nun trägt es den Namen Vento.

In den letzten Tagen habe ich mich in den Gasthäusern und auf den Straßen umgehört. Jeder kennt die Geschichten vom Verschwinden der Mannschaft, jeder hat davon gehört und jeder hält sie natürlich für bare Münze. Doch niemand kann auch nur einen Namen nennen, weder den des Schiffes noch den eines Besatzungsmitglieds. Nicht einmal in den sorgfältig geführten Registern des Handelsrats gibt es einen Hinweis. Also kann es nur den einen Schluss geben, dass all die Erzählungen doch nur Seemannsgarn sind.
So wie unser Handel mit Hassan Ali Khan hat sich auch unsere Abreise schnell herumgesprochen. Viel Volk drängt sich im Hafen, um unser stolzes kleines Schiff zu bewundern. Kaum sind die Segel gesetzt, da werden sie auch schon von einem Seelenwind erfasst und wir lassen die Insel Reichlich hinter uns.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Sun Dec 04, 2016 9:49 am
by Macalla
Die Wärungen unter den Himmeln
1 Rad (ugs. Imp) = 15 Rupe (ugs. Zacken)
100 Peise (ugs. Splitter) = 1 Rupe
12 Fanam (ugs. Scherbe) = 1 Rupe
Der Tagesverdienst, um eine Person für einen Tag zu versorgen, ist 1 Scherbe.
Auf dem Rad ist der acht-zackige imperiale Stern abgebildet, daher der Name Imp.

Beim Klabautermann! (23.11.2016)
Es fühlt sich verdammt gut an, das Moloch des Hive eine Zeit lang hinter sich zu lassen. Diese Freiheit an Bord eines Schiffes gibt es an keinem anderen Ort, auch wenn es nicht unser eigenes ist.
Die Routen hier, weniger als eine Tagesreise von Reichlich entfernt, sind sicher. Ein guter Zeitpunkt um herauszufinden, was diese kleine Jolle drauf hat. Unter vollen Segeln macht sie zehn Knoten und liegt dabei sehr stabil, wie Ace bestätigt. Ohne Ladung, da sind wir uns sicher, sind sogar zwölf Knoten realistisch. Nun gilt es, das Gleiche mit der Maschine zu wiederholen. Wichtig ist auch zu wissen wie lange es dauert, bis sie angeheizt ist und der Kessel ausreichend Druck aufgebaut hat. Das ist eine Aufgabe für Lucca. Gerade als sie das Feuer entzünden will, erwischt sie völlig unerwartet und unerklärlich eine Stichflamme, welche ihr beide Hände verbrennt. So schnell wollte ich nicht mit meiner Arbeit beginnen müssen. Kaum ist ihr Schrei verhallt, da steht auch schon die komplette Besatzung im Maschinenraum. Schnell habe ich eine heilende, kühlende Paste aufgetragen und ihr die Hände verbunden. Während wir noch darüber diskutieren, wie das überhaupt passieren konnte, kommt eine kleine Flamme hinter der Tür der Feuerkammer zum Vorschein. Die zwei dunklen Punkte sehen aus wie Augen, die sich schüchtern doch neugierig suchend umblicken. Beim Klabautermann, es ist tatsächlich ein Feuer-Elementar!
Und er hat sogar einen Namen, Calzifer. Er redet viel und sagt doch wenig. Lucca schafft es, so etwas wie Vertrauen aufzubauen. Mit schmeichelnden Worten kann sie ihm immerhin ein paar Einzelheiten entlocken. So erfahren wir, dass sogar mal Sylphen an Bord waren. Aber Calzifer scheint vor irgendetwas Angst zu haben. Auf unsere drängendste Frage nach dem Geheimnis dieses Schiffes bekommen wir keine Antwort.
Thraea ist entsetzt über die Tatsache, dass sie so etwas Offensichtliches wie einen Feuer-Elementar übersehen konnte. Sie lässt ihren magischen Blick erneut schweifen und wird dieses mal fündig. Im Wassertank hält sich eine Undine versteckt. Als wir ihr zu erkennen geben, dass wir sie entdeckt haben und den Einfüllstutzen öffnen, erhebt sich eine lebendige Wassersäule in den Raum, ständig die Form wechselnd. Sie kann uns wohl verstehen, aber nicht reden wie Calzifer. Der berichtet zu guter Letzt noch von einem Geist der dafür sorgt, dass das Schiff immer sauber ist. Der Gesichtsausdruck von Thraea spricht Bände.

Die beiden Elementare können eine echte Hilfe sein wenn es darum geht, die Maschine schnell anzuheizen. Dank ihrer Unterstützung sind wir in der Lage, den Kessel in Rekordtempo auf den nötigen Druck zu bringen. In einer heiklen Situation ist das ein echter Vorteil. Calzifer ist höchst erfreut, als ich endlich Kohlen in den Brennraum schaufle. Lucca ist in ihrem Element. Sie überwacht und bedient die Maschine mit all den Armaturen, Anzeigen und Ventilen nicht nur, sie scheint sie mit allen Sinnen wahrzunehmen. Als sich endlich Antrieb und Schiff in Bewegung setzen, kommen durch das Sprachrohr von der Brücke durchweg positive Eindrücke. Ace berichtet, dass die Vento gutmütig reagiert, allerdings liegt sie unter Segeln etwas ruhiger. Unter Volllast macht sie zehn Knoten. Er fährt einige extreme Manöver, doch auch die bewältigt das kleine Schiff völlig mühelos.
Wir setzen wieder Segel um Kohlen und Wasser zu sparen. Calzifer hatte seinen Spaß und ist gut gelaunt. Bevor auch Lucca den Maschinenraum verlässt, wirft sie noch einen letzten Blick hinein. Der Eimer, der eben noch in der Ecke stand, steht nun unter dem Wassertank, bereit mit seinem Werk zu beginnen.

Die Erscheinung sowie das Verhalten von Thraea entsprechen so ganz und gar nicht den Geschichten, welche über die Broo kursieren. Ich finde sie wirklich faszinierend und entwickle bereits eine gewisse Sympathie für sie. Daher habe ich mich dazu entschlossen, mit ihr die Kajüte im Bug zu teilen. Dort angekommen bittet sie mich, erneut einen arkanen Blick auf sie werfen. Sie greift nach ihren Hörnern und unter ihren Händen entsteht ein lila Leuchten. Neben ihr zeichnet sich das deutlicher werdende Bild eines Broo ab. Aber er ist nicht wie sie, sondern furchteinflößend und genau so, wie ich sie mir immer vorgestellt hatte. Speichel tropft von seiner sabbernden Schnauze, in den Händen trägt er eine riesige Axt. Es ist ihr Schutzgeist.
Wir führen ein langes und intensives Gespräch, über Vergangenheit und Zukunft, über Ziele und Erwartungen. Sie ist eine Gefallene wie ich und behauptet, dass es Wege zurück in den Mundus gibt. Auch ist sie eine Besondere unter Broo, eine von Zehntausend unter Tausenden. Als die Schlafenszeit beginnt fällt es mir schwer, zur Ruhe zu kommen. Die Gedanken kreisen um einziges Thema. Will ich zurück?

Am nächsten Tag erreichen wir Bhopal. Dichter Wald bedeckt den Großteil der Insel. Im Hafen liegt ein großer Dreimaster, eine imperiale Fregatte. Wir fragen uns, was sie hier macht, nur eine Tagesreise von Schattenhafen entfernt. Der Hafenmeister verlangt eine Gebühr von zehn Splittern. Doch wir kennen die üblichen Preise und wissen, dass mindestens die Hälfte davon in seine eigene Tasche fließt. Lucca kann ihn nicht nur davon überzeugen, dass fünf Splitter völlig ausreichend sind, sondern auch, dass Kohlen und Wasser zum korrekten Preis zur Jolle geliefert werden.
Von der Fregatte kommen uns sechs Rotröcke entgegen. Während ihr Anführer unsere Papiere prüft, durchsuchen die anderen erfolglos die Vento. Es soll einen anonymen Hinweis gegeben haben, dass Waren, die „außerhalb legaler Wege hergestellt“ wurden, sich an Bord befinden, verrät der Kommandant. Welch seltsame Formulierung. Wir erfahren außerdem, dass die Lady Vengeance, ein berüchtigtes Piratenschiff, in der East Side unterwegs ist. Unsere Reise beginnt unter denkbar merkwürdigen Bedingungen.
Auch die Stadtwache vergisst den persönlichen Profit nicht. Von den drei Splittern, die wir zu entrichten haben, bekommen wir lediglich zwei quittiert.

Bhopal liegt fast vollständig unter der Erde. Lichtschächte erhellen den Tunnel, der in eine große, zentrale Halle führt. Magische Laternen beleuchten sie in verschiedenen Farben. Von hier aus zweigen Wege in die verschiedenen Handelsviertel ab. Thraea erklärt sich bereit, Lebensmittel und Gewürze zu besorgen. Der Rest kümmert sich um eine andere wichtige Angelegenheit, Stoff für unsere eigene Flagge. Auf ein Motiv konnten wir uns bisher nicht einigen, dafür sind wir bei den Farben einer Meinung. Indigo-blauer Stoff für den Hintergrund und weißer für das Muster. Auch ein dichter Vorhang für das Ruderhaus ist schnell gefunden.
Gerade als wir das Viertel wieder verlassen wollen, übertönen aufgeregte Stimmen das bereits laute Treiben zwischen den Geschäften und verlangen nach einem Arzt. Ein Kind hat ätzende Lauge getrunken. Da muss ich helfen. Essig und Salzwasser zeigen schnell die erhoffte Wirkung. Nachdem die Kleine sich mehrmals übergeben hat bin ich mir sicher, dass sie nicht mehr in Gefahr ist. Große Dankbarkeit wird uns entgegen gebracht. Eine Menschentraube geleitet uns in eine Stube, wo Reis, Gemüse und Fruchtmus aufgetischt werden. Wir fragen nach dem Geisterschiff, doch auch hier sind die Antworten die gleichen wie in Schattenhafen. Bei all den vielen Gesichtern, die uns glücklich anstarren, ist es nicht verwunderlich, dass der Hafenmeister mit einem der Anwesenden verwandt ist. Doch auch er findet in den Registern keine Hinweise. Aber er hat eine Erinnerung, nur ein einzelnes Wort, Tänzerin. Als er es ausspricht, glaubt Ace, nur für einen kurzen Augenblick, eine Gestalt neben ihm zu sehen, die ihre weiße Pfote auf seine Schultern legt. Wir haken nach, was es mit der Tänzerin auf sich hat, doch sowohl die Erinnerung als auch das Wort sind aus seinem Gedächtnis gelöscht. Wir verlassen die Insel mit einem ersten Hinweis sowie der Gewissheit, dass wir wegen der Rettung des Mädchens hier immer Willkommen sein werden.

An Bord erwarten uns fürs Erste keine neuen Überraschungen. Lucca bedankt sich für den makellos sauberen Maschinenraum und Thraea hat Calzifer einen Pinienzapfen mitgebracht. Kaum hat sie ihn in den Feuerraum geworfen, wird die Luft auch schon vom aromatischen Duft des Rauchs erfüllt. In solchen Momenten ist Calzifer besonders gesprächig und Lucca fragt ihn nach der Tänzerin. Sie sei mal eine Passagierin gewesen und mit diesem Schiff von Auftritt zu Auftritt gefahren. Sie soll auch Engagements auf Arie gehabt haben, der Insel von Festival, die mittlerweile vom Handelsrat gesperrt ist. Außerdem trug das Schiff lange Zeit diesen Namen. Beinahe gleichzeitig sind wir überzeugt, welches Motiv unsere Flagge schmücken soll, eine Tänzerin. Mit Kohlen skizzieren wir verschiedene Entwürfe auf dem Boden. Weil ich am besten mit Nadel und Faden umgehen kann, ist es an mir, diese zu schneidern. Auf dem Weg zurück in die Kajüte rieche ich den Duft eines betörenden Parfüms.

Nach drei Tagen verlassen wir die inneren Inseln und fahren hinaus in die Leere und zu den Kolonien. Weitere fünf Tage später entdeckt Wilz am Horizont einen Schwarm, der sich bald als eine Gruppe von Harpyien entpuppt. Mit ihnen fliegt Ragat, ein Hoher Rabe, ein Vertrauter und Stellvertreter von Duncan. Es bereitet ihm einige Probleme auf unserem kleinen Deck zu landen, haben seine Flügel doch eine Spannweite von sechs Metern. Erneut müssen wir die Papiere vorlegen und erneut wird das Schiff durchsucht. Die Harpyien haben immerhin das Salz-Handelsmonopol. Auch die Begründung von Ragat, für den Hochthron nach einem Razorwing namens Eulenfresser zu fahnden, klingt überzeugend. Doch das ist jetzt die zweite Überprüfung innerhalb von gut einer Woche. Das kann kein Zufall sein. Außerdem trägt die Leere nicht umsonst ihren Namen.

Das plötzliche Auftauchen des Raben und der Harpyien mitten im Nirgendwo, die Fregatte in Bhopal und der fadenscheinige Hinweis auf die „außerhalb legaler Wege hergestellten“ Waren, all diese Ereignisse führen zu einer lebhaften Diskussion. Die wird jäh von einem Fuchs mit weißem Fell und grüner Weste unterbrochen, der wie aus dem Nichts kommend plötzlich neben uns steht. Während wir uns noch verblüfft gegenseitig anschauen, öffnet er die Türen eines Schranks, der definitiv eben noch nicht da war, und holt eine Flasche und Gläser hervor. „Das ist ein guter Single Malt, genießt ihn.“ Robin ist ein Phooka, eine Chaos-Kreatur, ein Wechselgänger. Und er kennt die Antworten auf all unsere Fragen!
Die Phooka sind die wahren Besitzer der Jolle. Sie sind mal wieder auf der Suche nach einer würdigen Besatzung, der mittlerweile siebzehnten. Sieben von ihnen sind nun an einem besseren Ort, was auch immer er damit meint, der Rest hat es nicht überlebt. Die Phooka haben in der Tat die Fähigkeit, Erinnerungen zu manipulieren, sie sowohl aus den Köpfen der Lebenden als auch aus ihren Aufzeichnungen zu löschen. Auf die Frage, was es bedeutet, für sie zu arbeiten, entgegnet er: „Wollt ihr weiter für eine abstoßende Person wie Ali Khan Fracht transportieren oder außergewöhnliche Aufträge erledigen, die euch bis an das der Welt und darüber hinaus führen?“ Mich jedenfalls hat er schnell überzeugt. Und auch im Blick von Thraea entdecke ich einen erwartungsvollen Glanz.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Fri Dec 09, 2016 5:46 pm
by Macalla
Feind in Sicht (7.12.2016)
Kaum haben wir bei dem einen Auftraggeber angeheuert, da steht auch schon der nächste vor der Tür. Wir sind uns schnell einig, in Zukunft für die Phooka zu fahren. Dennoch gilt es, zunächst diesen Einsatz zu erledigen. Robin verspricht uns keine neuen unerwarteten Durchsuchungen mehr. Aber auch so ist es gefährlich genug unter den Himmeln zu fahren, das soll uns noch früh genug deutlich werden.

Zwölf weitere Tage vergehen ohne Zwischenfall, bis Wilz etwas am Horizont entdeckt: „Da ist Unruhe am Himmel, Bewegung.“ Je näher wir kommen desto deutlicher zeichnet sich eine Sturmfront ab, die vor uns liegt. Wirbel und Wolkenfetzen gespickt mit den Bruchstücken zerbrochener Inseln, die auf chaotischen Bahnen unseren Weg kreuzen. Und genau in diese Richtung zeigt die Wegsphäre. Ace hält genau darauf zu anstatt sie zu umfahren. Ich halte ihn endgültig für komplett verrückt, doch er steht am Ruder und weiß hoffentlich, was er tut.
Kaum haben wir die Wolkenwand passiert, da driftet schon ein Trümmer, groß wie ein Haus, nur ein paar Schiffslängen an uns vorbei. Wilz muss die Augen offen halten. Doch die wirkliche Gefahr geht von den kleineren Bruchstücken aus, die ohne Unterlass gegen die Bordwand hämmern. Das Zwergen-Blech zahlt sich aus, aber mit der Zeit bekommen Segel und Takelage einige Treffer ab. Mit lautem Krachen durchschlägt irgendwann einer der kleineren Brocken die Planken. Zu allem Überfluss entdeckt Wilz ein weiteres Schiff, das sich auf einem Abfangkurs befindet und bald unseren Weg kreuzen wird. Es verschwindet immer wieder hinter und zwischen den Wolkenfetzen. Mit der Zeit können wir es als orkische Himmelsgaleere identifizieren. Hier ist überhaupt nicht Revier, handeln sie doch mit Eis welches sie in den trockenen Regionen verkaufen. Und in dieser Gegend herrscht definitiv kein Wassermangel.
Ace ändert den Kurs, steuert die Vento nach oben. Wegen der schlechten Sicht entdeckt die Galeere unser Manöver erst spät. Als wir über ihr sind wird uns schlagartig bewusst, dass der Sturm jetzt das kleinere Übel ist. Der Glühwahn leuchtet mehr als deutlich aus den Augen der Orks. Außerdem erkennen wir deutlich den ausgefahrenen Rammsporn sowie die beiden Kanonen an Bug und Heck. Obwohl die Segel unserer Verfolger nur noch Fetzen sind, können sie unseren Vorsprung schnell aufholen. Sie müssen eine Sylphe an Bord haben. Bald sind sie in Schussreichweite.
Ace ruft mich ins Ruderhaus. Ich soll das Steuer halten solange er zusammen mit Thraea und Wilz das zerfledderte Segel einholt. Gleichzeitig beginnt Lucca damit, den Kessel anzuheizen. Mit der Unterstützung der beiden Elementare geschieht das innerhalb weniger Minuten. Doch Calzifer ist wohl übermotiviert. Der Druck steigt schneller als Lucca dachte und schon zischt heißer Dampf aus einem Leck. Da reicht ihr eine unsichtbare Hand einen Schraubenschlüssel, mit dem sie das Schlimmste verhindern kann.
Kaum ist der Elf zurück, ändert er erneut den Kurs. Dieses mal steuert er direkt ein besonders dichtes Trümmerfeld an. Ich will schon protestieren, doch dann erkenne ich was er vor hat. Gerade noch rechtzeitig passiert unsere kleine Jolle zwei riesige Brocken, die unüberhörbar hinter uns miteinander kollidieren. Der nächste schwere Schlag den wir hören stammt von der Galeere, die dem Hindernis nicht mehr ausweichen kann. Das Schiff wird regelrecht zerrissen. Der Bug hat sich in seine Bestandteile aufgelöst, Wrackteile aller Größen wirbeln durch die Luft. Lediglich das Heck ist noch in einem Stück. Ich werde nie wieder an den Steuerkünsten des Elfen zweifeln.

Ace stoppt die Vento in sicherem Abstand. Ein Bild der Verwüstung stellt sich uns dar. Er hat es auf die Sylphe abgesehen, doch wir können sie in dem Chaos nicht ausmachen. Wahrscheinlich haben sich die Seelenwinde längst ihrer bemächtigt. Dafür entdeckt Wilz einen Überlebenden, der sich an einem Wrackteil festhält und winkt. Bis auf Thraea haben alle auch den Profit in Kopf. Alleine das Holz des Hecks hat einen Wert von mehreren Hundert Rädern, mehr als nur ein kleines Vermögen, doch die Rettung Schiffbrüchiger geht vor. Mit einem Schleppnetz gelingt es uns ihn an Bord zu holen. Kobri ist ein Goblin-Sklave, ein Glühblüter und in einer fürchterlichen körperlichen Verfassung, sein Rücken eine einzige Wunde, geschunden von unzähligen Peitschenhieben. Nachdem ich ihn behandelt habe und der Schock nachlässt fällt er in einen tiefen Schlaf.
Mit Hilfe der Arbaleste und einem Seil, das wir an einem Bolzen befestigen, gelingt es uns, das Heck der Galeere bei zu holen. Ace betritt das Wrack als erster. Er hört das Geräusch von Schritten unter Deck und öffnet eine Luke. In der Dunkelheit erkennt er sofort den Glühwahn, der ihm aus Augen und Mund seines Gegenüber entgegen leuchtet. Ein mutierter Ork steigt die Leiter empor, eine schwere Stachelkeule in der Hand. Bevor er sich auf Ace stürzen kann erwische ich ihn mit der Arbaleste. Der schwere Bolzen durchschlägt seinen Oberkörper. Nicht nur zu meinem Entsetzen spuckt der Mutant aber nur einmal Blut und geht weiter auf Ace zu. Doch kurz bevor er ihn erreicht beginnt er zu taumeln und bricht dann vor den Füßen des Elfen zusammen. Das war knapp. Mit einem Tritt befördert Ace den Toten in die Tiefen.
Als der Elf uns signalisiert, dass keine weiteren Mutanten mehr in der Dunkelheit lauern, helfen auch Thraea und ich beim Plündern. Die Wegsphäre steckt noch immer an ihrem Platz im Ruderhaus, ist aber beschädigt. Außer Holz und zerrissenen Seilen findet sich an Deck nichts Nützliches oder Wertvolles. Keine Spur von einer Kanone, nur eine leere Lafette.
Thraea riecht bereits das Blut der Toten. Wie zur Bestätigung erwartet uns unten ein Bild des Grauens. Drei weitere tote Orks, mutiert und vom Glühwahn gezeichnet, liegen auf dem Boden. Sie müssen sich gegenseitig erschlagen haben. Zuvor haben sie aber unter ihren Goblin-Sklaven ein wahres Gemetzel angerichtet. Erst wurden diese bei der Verfolgung der Vento mit unablässigen Peitschenhieben angetrieben schneller zu Rudern, nur um später von ihren Meistern massakriert zu werden. Ein knappes Dutzend von ihnen, noch immer an die Ruderbänke gekettet, hatte keine Chance der Mordlust ihrer Peiniger zu entgehen.
Ace und Thraea finden das Munitionslager mit Stein-, Ketten und Brandgeschossen, aber auch hier unten keine Kanone, dafür den üppigen Lebensmittelvorrat, in Säcke verpackte Hirse, außerdem Kohlen neben dem gusseisernen Herd. Mit bloßem Auge können wir sonst nichts Wertvolles entdecken. Mit arkanem Blick sehe ich mehr als mir lieb ist. Die wütenden Seelen der eben erst Verstorbenen jagen mir einen ordentlichen Schreck ein. Ich muss mich konzentrieren, um nicht in ihren Bann gezogen zu werden. Dort, wo einmal die Kapitäns-Kajüte war, leuchtet Magie an einer Stelle in der Bordwand. Ein Zauber hat den geheimen Schrank vor neugierigen Blicken verborgen. Der Lohn der Suche sind ein Stein und Sand, Ziele für die Wegsphäre, eine Geldbörse mit unterschiedlichen Münzen, in der Summe etwa sieben Räder, mehrere Himmelskarten sowie das Logbuch, der letzte Eintrag vier Wochen alt. Ich nehme alles an mich.

Das Wrack mit der Munition sowie dem Großteil der Hirse-Säcke lassen wir zurück. Wir können es aber an einem der großen Felsbrocken festbinden. Ein herausgebrochener Stein wird uns helfen, es wiederzufinden. Thraea möchte sich um die Seelen der Toten kümmern, versuchen sie zu beruhigen, doch das muss warten bis wir zurück kehren. Unser Ziel kann nicht mehr weit sein. Sie wird sich während der Fahrt mit Ace dem Logbuch und den Karten widmen, Lucca versucht die Wegsphäre zu reparieren und ich flicke unterdessen das ramponierte Segel.

Nach zwei Tagen erreichen wir Dawnham, eine karge Felsinsel. Trotz Dauerregens tragen die meisten Arbeiter nur einen Lendenschurz, nur wenige schützen sich mit einem Poncho gegen die Nässe. Es sind ausschließlich Männer mit dunkler Hautfarbe zu sehen, alle ungefähr im gleichen Alter. Mit Seilen ziehen sie die Vento an Land. Ein älterer Mann, begleitet von vier imperialen Gurkha-Soldaten sowie zwei Dienern die einen Baldachin tragen, begrüßt uns freundlich. Ace bleibt an Bord und überwacht das Entladen. Wir folgen dem Verwalter in eine Baracke, wo uns ein dürftiges Mahl aus Getreidebrei sowie Reisschnaps serviert werden. Hier fällt mir zum ersten mal auf, dass fast alle Anwesenden ständig husten und schwer atmen, Anzeichen auf eine schwere Lungenerkrankung.
Eine Mischung aus Wut und Frustration liegt in der Stimme von Elan Korum Khan, als wir ihm berichten, dass wir Saatgut und Mutterboden geladen haben. Dabei hatte er bereits vor vier Monaten Lebensmittel angefordert, wie er sagt. Er studiert die Frachtpapiere genauer und sein Gesichtsausdruck wird noch dunkler. Das Saatgut soll eingelagert werden, ein ausdrücklicher Befehl das Handelsrats. Diese Insel hat nicht einfach nur ein Versorgungsproblem. Das wird mir schlagartig bewusst als Elan berichtet, dass sie vor drei Jahren mit 1.500 Menschen hier ankamen. Die jungen Leute stammen aus den ärmsten Vierteln von Schattenhafen und anderen Städten, sie waren Straßenkinder ohne Perspektive die kaum jemand vermisst. Von ihnen sind noch 372 am Leben, die meisten todkrank.
Lucca kommt mit der einzigen Frau auf der Insel, der Gattin von Elan, schnell ins Gespräch. Diese zieht irgendwann einen kleinen Lederbeutel unter ihrem Sari hervor und präsentiert das eigentliche Objekt der Begierde das Dawnham zu bieten hat, einen Opal. Getarnt als Minensiedlung wo Kieselgur abgebaut wird, ist sie in Wirklichkeit ein weiteres dunkles Geheimnis des Handelsrats. Lucca und ich kehren auf die Vento zurück um uns mit den anderen zu beratschlagen.

Auch wenn Ace ein Astbrecher ist zeigt er doch kein Mitgefühl für die Bewohner von Dawnham. Mit dem Vorschlag, das Wrack und die Lebensmittel gegen Opale einzutauschen, ist er nicht einverstanden, muss sich aber der Mehrheit beugen. Wir bitten Elan Korum Khan auf unser Schiff zu kommen.
Der bestätigt unseren Verdacht. In den Säcken die wir an Bord genommen haben ist nicht nur Kieselgur. Die besonders reinen Opale werden geschliffen und zu Schmuck verarbeitet. Der Großteil jedoch wird in dünne Scheiben geschnitten und in Visieren eingesetzt. Sie schränken die Sicht nicht so stark ein wie die in unseren Anzügen und schützen außerdem vor dem Glühen. Elan ist mit unserem Angebot einverstanden.
Wir wollen ablegen und Kobri auf der Insel zurücklassen, aber Wilz protestiert. Der Goblin ist ein Glühblüter und kann ihn an Deck unterstützen und ablösen. Denn auch der Wildling braucht hin und wieder eine Pause und Schlaf. Wir stimmen zu.

Lucca konnte die Wegsphäre notdürftig reparieren. Wie geplant erreichen wir innerhalb von zwei Tagen das Wrack. Doch wir sind nicht alleine. In der Ferne nähert sich ein weiteres Schiff. Es kommt langsam näher und Wilz kann bald Einzelheiten entdecken. Die Segel hängen in Fetzen so wie das unsere nach der Fahrt durch Sturm, der Rumpf ist mit Löchern übersät und die Aufbauten größtenteils zerstört. Das Schlimme sind jedoch die Skelette, Totenköpfe und Knochen, die überall am Schiff befestigt sind. Es ist ein Todeskahn auf der Suche nach verlorenen Seelen.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Wed Feb 22, 2017 6:57 pm
by Macalla
Eine unerwartete Begegnung (21.12.2016)
Robin hat uns wohl nicht ohne Grund ausgewählt. Er muss Qualitäten in uns entdeckt haben, die wir selbst nicht kennen. Daher bin ich nicht überrascht als ich zustimme, das Wrack nicht aufzugeben und den Kampf mit dem Todeskahn aufzunehmen. Vordergründig denke ich dabei nicht an die Bewohner von Dawnham, die wir mit der Ladung vor dem Hungertod retten können, sondern einzig allein an den Profit aus den Opalen von Elan Korum Khan. Doch erst müssen wir gegen die Untoten bestehen.
Letzte Vorbereitungen werden getroffen. Thraea zieht einen Schutzkreis gegen Beeinflussung und Schaden bringende Mächte rund um beide Arbalesten. Das beruhigt etwas. Wir holen bereits das Segel ein, als Lucca auf dem Weg in den Maschinenraum noch einmal einen Blick auf das fremde Schiff wirft. Nur aus dem Augenwinkel bemerke ich, dass sie plötzlich stocksteif da steht und sich nicht mehr rührt. Der Anblick der vielen Skelette und verfaulenden Leichen, festgebunden, angekettet oder mit Nägeln an Rumpf und Masten geschlagen, die sich teilweise noch qualvoll in ihren Fesseln winden, ist zu viel für sie. Es braucht viele beruhigende Worte bis sie sich endlich wieder bewegen kann. Zitternd und wackelig auf den Beinen bringe sie nach unten. Ihr Gesicht ist kreidebleich. Zum Glück ist sie nicht alleine. Calzifers Gesellschaft wird sie schon auf andere Gedanken bringen.

Das Schiff kommt näher und eine erste Salve von Geschossen geht auf uns nieder. Totenschädel landen auf dem Deck, zerplatzen und setzen intensives Glühen frei. Es dauert nicht lange bis sich die Auswirkungen bei Ace bemerkbar machen. Der sonst schon nicht gerade freundliche Elf wirkt von Minute zu Minute gereizter, hat aber noch die Kontrolle über sich. Thraea und ich werfen einen arkanen Blick auf den Todeskahn. Das komplette Schiff ist von einem magischen Schutzschild umgeben. Angetrieben wird es nicht von Seelenwinden, sondern von einer Art Seelenwirbel, der direkt mit dem Rumpf verbunden ist. Ein Gruppe von 40 bis 50 Untoten steht bereit die Vento zu entern. Am auffälligsten ist jedoch eine einzelne Gestalt, die von einer mächtigen, düsteren Aura umgeben ist. Aus dem Nichts formt er bereits wieder neue Schädel mit seinen Händen und schleudert sie in unsere Richtung, doch die Totenköpfe verfehlen ihr Ziel und stürzen laut schreiend in die Tiefe.
Lucca und die beiden Elementare waren schnell und die Maschine läuft. Eigentlich hatten wir ausgemacht, mit den Arbalesten das Ruder des Todeskahns zu beschädigen und ihn so manövrierunfähig zu machen. Doch Ace ändert den Plan und steuert die Vento nun steil nach oben. Als Wilz eine der Brandbomben, die wir aus dem Wrack geborgen hatten, in den Händen hält, wird mir klar was der Elf im Schilde führt. In hohem Bogen fliegt der Sprengsatz Richtung Todeskahn, landet genau inmitten des Enterkommandos und explodiert in einem riesigen Feuerball. Beinahe die komplette Gruppe wird zu Boden geworfen und steht ebenso in Flammen wie das Deck rund um sie herum. Lediglich ihr Anführer kann dem Brand trotzen. Er breitet die Arme aus und erstickt so das Feuer in seiner Nähe.
Auch die zweite Brandbombe erreicht ihr Ziel. Mit lauten Krachen explodiert sie und zerfetzt Teile des Todeskahns. Wilz hat genau ins Schwarze getroffen. Trümmer und Splitter wirbeln durch die Luft, gefolgt von dichten Rauchschwaden. Man kann kaum noch das Deck unserer kleinen Jolle überblicken. Thraea ruft die Seelenwinde an und schnell verzieht sich der Qualm.
„Volle Kraft zurück“ kommt es von Ace. Er hat erkannt, dass Kobri und ich die Arbalesten von oben nicht abfeuern können. Mit einem Ruck ändert unser wendiges Schiff die Fahrtrichtung. Als wir wieder auf gleicher Höhe mit dem Todeskahn sind, zischt auch schon der erste Bolzen durch die Luft. Kobri trifft den untoten Magier gleich mit dem ersten Schuss. Davon angespornt schicke auch ich ein Geschoss los und treffe ebenfalls. Doch der Anführer scheint davon wenig beeindruckt. Auch das Feuer, das sich immer weiter auf seinem Schiff ausbreitet, interessiert ihn nicht. Plötzlich steht Ace an Deck und offenbart uns eine bisher unbekannte Fähigkeit. Es ist ein kleiner Tornado, ein stürmischer Wirbel der auf einen Punkt konzentriert ist, den er da in Richtung des Magiers schleudert. Die Wucht des Aufpralls wirft ihn beinahe zu Boden, doch er kann sich auf den Beinen halten. Dieser Elf steckt wirklich voller Überraschungen.
Der Gegenangriff folgt schnell. Brennende Schädel und Knochen fliegen auf uns zu, explodieren und hüllen die Vento in Flammen. Kobri und Wilz, die keine Schutzanzüge tragen, erwischt es heftig. Beide erleiden Verbrennungen. Unsere kleine Jolle übersteht die Attacke ohne größere Schäden, das Zwergen-Blech macht sich bezahlt. Ace feuert ein zweites Sturm-Geschoss ab, die Auswirkungen sind nun aber wesentlich dramatischer. Der Untote wird regelrecht zerrissen, seine Körperteile fliegen in alle Richtungen davon. Erleichtert schnaufe ich durch weil ich denke, das Schlimmste wäre nun vorbei, doch weit gefehlt. Denn der Magier kontrollierte auch den Seelenantrieb des Todeskahns, der sich schlagartig auflöst. Die eben noch gefangenen Seelen sind frei! Wütend und wild wirbeln sie durch die Lüfte, entfachen dabei einen Sturm, der auch unser Schiff erfasst. Ich kann mich gerade noch an einer Arbaleste festhalten. Kobri hat weniger Glück und geht über Bord. Nicht nur er stürzt in die Tiefe, auch der Todeskahn bekommt erst Schlagseite und bewegt sich dann wie in Zeitlupe brennend hinab in die Tiefen. Ace gelingt es, die Vento wieder einigermaßen zu stabilisieren. Dann kehrt von einem Moment auf den anderen Ruhe ein. Die Seelen sind fort. Thraea ist als Erste wieder bei der Sache. Mit Magie bremst sie den Sturz von Kobri, den wir bald darauf mit einem Netz zurück an Bord holen.
Ace muss sich erst einmal erholen, weil er zu lange ohne Schutzanzug an Deck war und verschwindet in seiner Kajüte. Lucca übernimmt das Kommando und wir schleppen das Wrack in Richtung Dawnham. Ich helfe Thraea, die Geister der Goblin-Sklaven zu befreien. Mit magischen Ritualen gelingt es ihr, 32 Seelen zu erlösen.

Nach zwei Tagen ruft Wilz „Schiff voraus.“ Eine große orkische Kriegs-Galeere mit nicht weniger als 96 Rudern steuert auf uns zu. Thraea glaubt, dass sie irgendeinen Fokus auf dem Wrack verfolgen und es auf die Wegsphäre abgesehen haben. Wir werden sehen. Ein Flaggensignal fordert uns zum Halten auf. Dem kommen wir nach und reffen die Segel. Eine kleine Jolle mit zehn Personen nähert sich. „Das nenne ich mal forsch!“ sagt einer von ihnen zur Begrüßung und stellt sich als Brasnog von der Eisigen Sphäre vor. Wir gestatten ihm an Bord zu kommen. Ihm folgen zwei Wachen sowie Urgasch. Der ist sogar uns kein Unbekannter. Er ist der Sohn des höchsten orkischen Kriegsherren und war einst Adjutant des im Eis verschollenen König Hurog. Das sind keine Piraten oder Plünderer.
Wir gehen unter Deck. Schnaps und Tee lockern die Stimmung ein wenig auf. Sie verlangen das Logbuch, die Karten sowie Sand und Steine des havarierten Schiffs zurück, im Tausch gegen eine Handelslizenz für Eishafen. Ace ist ein gewiefter Verhandlungspartner. Er versichert ihnen glaubhaft, dass wir keine Karten gefunden haben, die anderen Gegenstände geben wir ihnen natürlich gerne zurück. Wir erklären uns auch bereit, für sie nach ungewöhnlichen Schiffsbewegungen Ausschau zu halten. Sie geben uns einen Eisbrocken, der erstaunlicherweise nicht schmilzt, mit dessen Hilfe wir Eishafen finden können.

Nach einem weiteren Tag erreichen wir Dawnham. Mit lautem Jubel werden wir begrüßt. Hoffnung liegt in ihren Gesichtern als die Nahrung entladen wird. Elan Korum Khan übergibt uns wie versprochen eine kleine Kiste mit Opalen sowie einen Brief für den Handelsrat mit der erneuten Bitte um Hilfe.

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Posted: Wed Feb 22, 2017 7:00 pm
by Macalla
Blut und Freiheit (27.12.2016)
Die Fahrt zurück nach Schattenhafen verläuft ohne weitere Zwischenfälle. Kaum haben wir angelegt, da begrüßt uns auch schon der reizende Tarondar „Das wurde auch Zeit. Wo bleibt ihr so lange?“ und verlangt die Frachtpapiere. Ace kann diesen Kerl nicht ausstehen, ignoriert ihn einfach und wendet sich statt dessen an seinen nicht ganz so hellen Kameraden mit der großen Keule. Lucca, die die Szene beobachtet, nimmt die Dokumente an sich und sagt: „Wir sollten den Hafenmeister doch nicht warten lassen, oder?“ Leise vor sich hin fluchend bleibt Tarondar nichts anderes übrig, als ihr und Ace zu folgen. Zu guter Letzt lässt sie ihn auch noch die Hafengebühren entrichten.

Ich bleibe auf dem Schiff um das Entladen zu überwachen, während sich Ace, Lucca und Wilz auf den Weg zum Dicken machen. So bleibt mir dessen erneuter Anblick erspart. Der Monsun ist mittlerweile vorbei und der ehemals schlammige Boden nun hart wie Stein. Hassan Ali Khan hat rund um seine geschmacklose Festung noch mehr Häuser abreißen lassen, sodass nun noch mehr Platz vor den Mauern ist. Außerdem wurde am Haupttor ein Turm mit einer Kanone errichtet.
Die drei werden zu einem Kontor geführt, wo sie als erstes den Brief aus Dawnham übergeben. Als die Bezahlung ansteht wirkt der Mitarbeiter plötzlich verwirrt und konfus. Statt zur Kasse greift er nach einer versiegelten Kiste und übergibt sie. Auch den Folgeauftrag, über den sie sich zuvor noch unterhalten hatten, ist wie aus seinem Gedächtnis gelöscht. Robin hat eingegriffen. Schnell verlassen die drei das Büro, bevor er sich es noch anders überlegt. Auf dem Weg zurück durch den Hive entgeht Wilz nicht der Elf, der die drei verfolgt. Immer wieder kommt er hinter einer Ecke hervor, wirft einen kurzen auf meine Kameraden und verschwindet wieder im Schatten.

Ich bin höchst erfreut als ich die Kiste erblicke. Um bösen Überraschungen vorzubeugen werfe ich einen arkanen Blick darauf, doch alles was ich sehe ist der Satz „Das ist doch nicht nötig!“ Wir finden tatsächlich Phiolen mit Blut sowie eine Nachricht Robin und sind erleichtert. Niemand zweifelt daran, dass es tatsächlich unser Blut ist.

Als Thraea von ihrem Einkauf zurückkehrt kommen wir mal in Streit darüber, dass sie ohne unsere Einwilligung unser gemeinsames Geld ausgegeben hat. Sie hat durchaus nützliche Dinge eingekauft, die sie zum Schutz der Vento und der Besatzung benötigt. Aber das war nicht abgesprochen. Die ganze Sache steigert sich zu einer regelrechten Grundsatzdiskussion, die wir am Ende doch friedlich beenden können. Und sind sogar einer Meinung, uns für einen ersten Auftrag in Eigenregie zu entscheiden. Wir werden die Vogelinseln ansteuern um dort Guano abzubauen. Der Handelsrat zahlt dafür zur Zeit hohe Preise.

Mitten in der Nacht werde ich von einem Geräusch aus dem Schlaf geweckt. Ich hole die anderen aus ihren Kojen und wir inspizieren gemeinsam das Schiff. An Deck können wir nichts Außergewöhnliches entdecken, wohl aber in der Bordwand. In das Blech sind elfische Schriftzeichen geritzt, Astbrecher. Zuerst sind wir erstaunt, als die Buchstaben mit der Zeit verblassen und dann ganz verschwunden sind, auch auf magischer Ebene. Doch dann erwähnt jemand den Namen Mirijati, den Schiffsgeist. Der Rest der Nacht vergeht ohne weitere Störungen.

Am nächsten Morgen laufen wir in Richtung Bophal aus. Der dortige Hafenbeamte glaubt sich an die Vento zu erinnern, doch er findet in seinen Aufzeichnungen keine Hinweise. Robin hat gute Arbeit geleistet. Im Färber-Viertel ist es ähnlich. Das Mädchen, das ich vor ein paar Wochen geheilt hatte, erkennt uns zwar wieder, ebenso seine Eltern und die anderen Einwohner, doch es scheint als stamme die Erinnerung aus weiter Ferne.
Wir können vier Juweliere ausfindig machen, doch keiner wagt es mit den Opalen zu handeln, aus Angst vor den Imperialen. Wir wollen schon wieder umkehren, doch Ace versucht es erneut und kann einen von ihnen endlich überzeugen. Der ist bereit, zwei Helme mit Visieren aus geschliffenen Opalen anzufertigen, dazu einen dicken Mantel, Handschuhe, einen Hut mit breiter Krempe sowie einen Vorhang für das Steuerhaus.

Auf dem Rückweg durch die Wälder der Insel nimmt Wilz plötzlich eine Witterung auf. Wie gebannt überredet er uns, der Spur zu folgen. Nach kurzer Zeit können auch wir den intensiven Geruch von Moschus deutlich wahrnehmen. Wilz meint, dies sei eine Art von Begrüßung und reibt sein Fell an seinem Baum. Da tritt aus den Büschen ein Wildling hervor, ein Mungo. Das Gespräch dreht sich um den Glauben an den Alpha, der kommen wird, um sie zu befreien. Wir erfahren außerdem, dass kurz nach unserem Eintreffen eine Schaluppe im Hafen angelegt hat. Vier Elfen mit Bögen seien an Land gegangen, Kopfjäger. Wir sehen uns staunend an und fragen uns, wie sie uns ungesehen folgen konnten.

Kaum haben haben wir den Hafen verlassen, da taucht auch schon die erwähnte Schaluppe auf. Mit vollem Tempo steuert sie direkt auf uns zu, bereit zum Angriff. Ich mache die Arbalesten klar, Lucca treibt Calzifer an. Doch der übertreibt es mal wieder. Ein Ventil geht kaputt und der heiße Dampf zischt in den Maschinenraum. Wütend auf den Feuer-Elementar kann Lucca das Leck notdürftig reparieren.
Die Elfen haben eine bessere Position als wir und als sie näher kommen schlagen auch schon die ersten Pfeile in Reling und Deck ein. Nach einem guten Manöver von Ace verlieren sie allerdings ihren Vorteil. Die Vento fährt eine enge Kurve und nun sind wir in Angriffsposition. Wilz und ich feuern die Arbalesten ab. Mittlerweile hat Ace Kobri ans Steuer geholt. Beide Schiffe fahren nun direkt aufeinander zu. Mit einem harten Manöver ändert die Schaluppe ihre Fahrtrichtung, um einer Kollision zu entgehen. Erneut sind wir in besserer Position. Wilz trifft mit seiner Pistole einen der Elfen und verletzt ihn schwer, das Geschoss von Ace verfehlt sein Ziel. Die Schaluppe dreht ab und flüchtet in Richtung der Insel, doch wir verfolgen sie nicht. Als wir die Pfeile herausziehen verwelken sie noch in unseren Händen.
Jarryd wrote:Um die Wette - Lucca erinnert sich (Nachtrag)

Wir haben kaum Luft geholt nach unserem Gefecht, da fällt Ace auch schon wieder etwas Neues ein: Er hat keine Lust zum Scheiße schaufeln. Okay, ich kann ihm das nicht so recht verdenken, aber mir ist nicht ganz klar, womit wir sonst unsere Matsche verdienen sollen. Ace hat natürlich auch dazu schon eine Idee: Wir finden den entlaufenen Razorwing Eulenfresser, den das Orkschiff auf dem Weg nach Dawnham gesucht hat, und streichen das Kopfgeld für ihn ein. Klingt toll (und der reinliche Wilz guckt bei dem Vorschlag auch gleich viel fröhlicher), aber wo fängt man da an?
Nach ein bisschen Hin und Her laufen wir schließlich Brücken an, um wenigstens erst mal ein paar Erkundigungen einzuholen. Was wir hören klingt nicht so ermutigend: Alle Welt sucht diesen Razorwing! Angeblich kennt er einen Weg „nach oben“. Jetzt will ich ihn auch gerne finden, aber ich habe ziemliche Panik, dass Ace sich darein versteigt und wir irgendwann mittellos in den geborstenen Himmeln herumirren. Wenn alle suchen, warum sollten ausgerechnet wir ihn finden?
Es passiert aber auch etwas Großartiges in Brücken. Wir werden zum Tempel des Duncan geleitet und dürfen dort meditieren. Ich kann mich richtig in das Glockenspiel versenken und fühle mich nachher tausendmal besser als vorher. Ein leichter Wind umspielt mich seitdem. Ein unheimlich schönes Gefühl! Ace schaut stattdessen eher säuerlich drein. Sagt, er hat Kopfschmerzen von dem Gebimmel und ist auch irgendwie weiß um die Nase. Und Wilz hat ein gesträubtes Fell. Murmelt was vom Alpha.
Wahrscheinlich liegt es an der schlechten Stimmung meiner Kameraden, dass wir uns plötzlich in einer Kneipe wiederfinden und Ace mit dem Navigator einer Riesengaleere um die Wette prahlt: „Mein Schiff ist schneller als Deins“, die üblichen Schwanzvergleiche... Aber auf einmal geht es ernsthaft um Einsätze. Der Navigator der Daruda verspricht uns einen guten Claim mit direkter Landemöglichkeit bei den Vogelinseln, wenn wir seinen Pott besiegen. Ich denke noch „Aussichtslos!“, da höre ich Ace schon fragen: „Wann geht’s los?“ Also will er doch Scheiße schaufeln? Versteh´ einer unseren Navigator. Mir soll es aber recht sein, denn ganz sicher deckt solider Vogelmist unsere Kosten besser, als der Schatten eines Razorwing! In Ermangelung einer Alternative und im Eifer des Gefechts werfe ich mich selbst als Preis in den Ring, falls die Daruda schneller sein sollte. Großes Gejohle bei deren Mannschaft und plötzliche hohe Motivation bei mir!
Als alle Seelaute an Bord klettern, sinkt mir aber doch der Mut in die Kniekehlen: Mann, sind das Viele. Zum Glück hat Nio einen guten Vorrat Pülverchen und Pillen an Bord, so dass er uns für diesen Höllenritt wachhalten und stark machen kann. Und die Seelenwinde sind uns gnädig! Und unser Navigator ist ein Wahnsinniger! Und Wilz und Kobri hängen sich in die Takelage, als ob sie der Schwerkraft trotzen können. Und unser Schiff! Ich will nie wieder ohne dieses Schiff sein! Keiner weiß so recht wie, aber wir gewinnen dieses Rennen! In nur sieben Tagen erreichen wir die Vogelinseln. Duncan sei Dank?

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Wed Feb 22, 2017 7:01 pm
by Macalla
Der Sadhu tanzt nicht mehr (26.1.2017)
Bei den Vogelinseln herrscht mehr Betrieb, als wir erwartet hatten. Ein Dutzend große und noch viel mehr kleinere Schiffe liegen vor Anker, ein riesiger Lasten-Zeppelin schwebt in der Höhe, von einem schweren Seil oder einer Kette gehalten, zwei imperiale Fregatten patrouillieren kreisend. Hier wird definitiv mehr Salpeter abgebaut als für zivile Zwecke benötigt. Das kann nur bedeuten, dass der Handelsrat tatsächlich in Kriegsvorbereitungen steckt.
Der Sieg bei diesem Wahnsinns-Rennen hat uns lediglich Ruhm und Ehre eingebracht, der Claim ist fürs Erste unerreichbar. Das müssen wir bald feststellen, als ein unfreundlicher Lotse versucht an Bord zu kommen. Zum einen benötigen wir, wie nicht anders zu erwarten, eine Lizenz, und das kann dauern, wie er uns in arrogantem Tonfall mitteilt. Doch als er die Koordinaten überprüft, wird er plötzlich ganz kleinlaut, stammelt nur noch und verschwindet ohne Erklärung. Dann sind wir wohl auf uns selbst angewiesen.

Der Claim könnte tatsächlich eine Goldgrube sein, wären da nicht drei Dutzend Razorwings, drei Harpyien und ein Hoher Rabe. Die Razorwings formieren sich, fliegen auf uns zu, drehen wieder ab und kreisen dann um uns herum. Im Chor schreien sie dabei immer wieder „Geht weg! Verschwindet!“ Doch wir halten erst einmal die Stellung. Schließlich kommen der Hohe Rabe und eine Hohe Harpyie auf uns zu, Turotax und Hadeak. Sie sagen, dass hier seit sieben Jahren ein Eremit lebt, ein Sadhu, sein Name ist Orindam. Er steht unter dem Schutz des Hochthrons und sie seien hier um über ihn zu wachen. Als sie den Namen erwähnen riecht es plötzlich wieder nach Parfüm. Auch die beiden müssen den Geruch wahrgenommen haben. Wir sollen in der Siedlung anlegen und auf Nachricht warten. Dann fliegen sie davon.
Als ich Thraea anblicke wirkt sie entsetzt und sogar ein wenig ängstlich. „Auf dieser Insel ist etwas ganz Mächtiges, was ich zuvor noch nie gesehen habe und auch nicht einmal im Ansatz verstehe.“ Auch ich werfe einen Blick auf die arkane Ebene der Insel und sehe einen großen Wirbel, ein Zyklon der um einen Punkt kreist, aber es ist kein Seelenwind. Ich kann mir keinen Reim darauf machen.

Ace landet das Schiff in der Nähe einer Siedlung. Bald kommt eine Schar Männer zu uns, die das Land im Namen von Prinz Kamsa beanspruchen. Ace kontert frech und beansprucht es im Namen der Eisbrecher. Der Name ist nicht hier nicht unbekannt. Als er dann noch erzählt, dass wir das Rennen gegen die Daruda gewonnen haben, sind wir herzlich willkommen. Doch nur Ace kann der Einladung folgen. Wir anderen sind zu erschöpft und müssen uns ausruhen und erholen.
Wie immer kommt unser Elf ins Gespräch mit Fremden, der Alkohol tut sein Übriges, auch wenn er eigentlich ungenießbar ist. Als Ace nach der Insel fragt, werden die meisten Anwesenden plötzlich ganz leise und ziehen sich zurück. Nur einer bleibt und berichtet, dass die ganze Insel ein einziges Gräberfeld sei, alles voller Knochen, wir sollen sie einfach vergessen. Ein weiterer Schnaps macht ihn noch gesprächiger: „Die Imperialen haben doch das Monopol auf Schwefel, und hier bauen sie massenweise Salpeter ab. Die machen Pulver, viel Pulver. Das gibt Krieg, Mann.“

Während des Frühstücks ertönt an Deck eine Glocke. Ein Herold verkündet, dass Seine Königliche Hoheit zur Inspektion kommt. Wir sollen Spalier stehen und uns verneigen. Diese Schauspiel wollen wir uns nicht entgehen lassen. Ich bin neugierig auf Prinz Kamsa. Fanfaren kündigen sein Kommen an. Was ich dann sehe verschlägt mir beinahe den Atem. Prinz Kamsa ist geschätzte vier Meter groß, hat menschliche und tierische Züge, wie ein Wildling, nur größer, sein Fell ähnelt dem eines Tigers. Er trägt eine lackierte Prunk-Rüstung, einen Zweihänder auf dem Rücken und zwei Äxte an den Seiten. Er ist ein Rak Shaza, ein Gestaltwandler, Gerüchte sagen, er sei sogar ein Vielwandler. Er ist in eine Wolke aus Moschus gehüllt, die sich mit seinem wahren Körpergeruch vermischt. Sein Gefolge besteht aus Menschen und Halb-Dämonen, unter ihnen ein Imperialer in einer glänzend roten Rüstung. Die Offiziere überblicken aufmerksam die 200 Personen, die sich eingefunden haben. Die Prozession nähert sich dem Rand der Insel, wo ein Opfer gebracht wird. Ich kann es zwar nicht sehen, aber der Schrei des in die Tiefe Stürzenden lässt keinen anderen Schluss zu. Die Gruppe macht kehrt und verschwindet wieder in der Siedlung.

Später kommt ein weiterer Hoher Rabe mit Namen Grogar zu uns. Wir erfahren, dass unser Schiff den Sadhu vor sieben auf diese Insel brachte. Und nun habe er seinen Tanz, seine Meditation beendet und wünscht, das Schiff zu sehen. Doch zuvor möchten wir zu ihm auf die Insel kommen. Wilz und Kobri bleiben an Bord, wir fliegen auf dem Rücken des Raben und einer Harpyie zum Sadhu.
Wir landen in einiger Entfernung am Rand eines Tals aus Knochen. Vor einem Feuer kniet ein alter Mann, der Sadhu. Alles an ihm ist grau, Haut, Haare, Bart. Von ihm erfahren wir einige höchst interessante Geschichten. Einst hat die Tänzerin ihn verbannt. Ihr Name ist Wasumati, sie ist eine Absala, eine himmlische Tänzerin. Und unser Schiff, das damals Kari hieß, ist mehr als es scheint, es ist eine Wesenheit. Duncan bot ihm Asyl in dieser Domäne an. Nun lockt er mit seinem Tanz Dämonen an und verbrennt sie in diesem Feuer. Er nimmt die Asche und somit ihre Seelen in sich auf. Er wird bald sterben und wir sollen ihn nach Patala bringen.

Das ist es also wovon Robin sprach, die besonderen Aufgaben. Einen Sadhu in eine andere Domäne bringen, ein solcher Auftrag wird nicht jedem angeboten. Nach kurzer Beratung stimmen wir zu. Von Grogar bekommen wir verschiedene Begleit- und Empfehlungsschreiben für Patala, einen versiegelten Beutel von Prinz Kamsa sowie einen Brief von ihm an seine Familie und schließlich eine verzierte Dose mit Ocker für die Wegsphäre.

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Posted: Wed Feb 22, 2017 7:03 pm
by Macalla
Der Weg nach Patala (9.2.2017)
Wir erreichen Eishafen. Die ganze Stadt ist in eine gigantische Gletscherzunge hineingebaut, Rampen, Katakomben, Lagerhallen, Gänge, Räumlichkeiten jeglicher Art und Größe. Es gibt keine Gebäude im eigentlichen Sinn. Unablässig tropft Wasser herab, das alles worauf es trifft sofort mit einer Eisschicht überzieht. Es herrscht reger Verkehr, vor allem orkische Galeeren die Eis laden. Ein imperiales Kriegsschiff soll für Sicherheit sorgen. Ein knappes Dutzend Schiffe kreist in einer Warteschleife und hofft, dass bald irgendwo ein Liegeplatz frei wird. Abgesehen von den Ruderbooten ist die Vento das kleinste Schiff weit und breit. Mit einem geschickten Manöver können wir an einem Geländer festmachen. Ein ungehaltener Ork vom Haus Eisbrecher meint, wir sollen verschwinden, das hier sei Privatgelände. Eisbrecher, genau da wollen wir doch hin.

Ein riesiges Monster von undefinierbarer Spezies öffnet ein großes Eistor. In einer weitläufigen Halle thront Häuptling Uhok auf einem Sessel. Er möchte wissen welche Angelegenheiten uns nach Eishafen führen. Wir berichten ihm von dem Wrack, das wir aufgebracht haben und unserer Begegnung mit der Eisigen Sphäre. Da spüre ich, dass jemand versucht in meinen Gedanken zu lesen. Ich protestiere wütend gegen diesen jämmerlichen Versuch. Eine Frau aus einer Gruppe Vermummter offenbart und entschuldigt sich, weist aber auch darauf hin, dass sich die Anwesenheit des Dämonenfressers nicht verheimlichen lässt. Sie wissen, dass wir ihn nach Patala bringen wollen und Uhok bietet uns ein Geschäft an. Auf dem Hinweg sollen wir bestes Eis mitnehmen und es dem Haushofmeister von König Kisha anbieten, auf dem Rückweg transportieren Arrak. Wenn wir Eis und Arrak im Verhältnis 1:1 tauschen können ist es bereits ein gutes Geschäft, alles was darüber hinaus geht kommt natürlich auch uns zugute. Wir stimmen zu für ein Drittel des erzielten Gewinns. Außerdem wird die Vento mit Proviant, Kohle sowie Wasser versorgt und wir bekommen Medizin gegen die meist verbreiteten Krankheiten und Seuchen in Patala. Bragg, ein Mitglied des Hauses Eisbrecher, wird uns begleiten.

Bragg führt uns durch die Stadt. Wie nicht anders zu erwarten enden wir in einer Kneipe und stoßen gemeinsam auf unser neues Crewmitglied an. Der Beerenbrand den sie hier ausschenken ist so gut, dass ich eine Flasche als Aufputschmittel kaufe. Ace verlässt uns nach dem ersten Glas. Er hat sich den Weg zu einem Schreiber geben lassen, denn er möchte unbedingt wissen, was die Zeichen auf den Karten bedeuten. Der Schreiber kann ihm zwar einzelne Buchstaben übersetzen, weist jedoch daraufhin, dass es sich um eine Chiffrierung handelt. Ohne den passenden Schlüssel kann auch er nicht weiterhelfen.

Es ist schon fast mitten in der Nacht als wir ein Rumpeln an Deck hören. Da liegt Ace, übersät mit blauen Flecken. Er wurde von drei Orks verprügelt. Irgendwer hat ihn dann wohl in einer Ecke liegend gefunden und hierher gebracht. Bragg weiß sofort, wer hinter diesem Angriff steckt und macht sich sogleich auf den Weg. In einer heruntergekommenen Spelunke findet er Darr und seine Wachhunde. Es stellt sich heraus, dass Bragg ein wirklich guter Kämpfer ist. Ganz alleine sorgt er für Ordnung. Er nimmt sich von Darr einen skelettierten Goblinfuß als Trophäe, die er später an Ace übergibt.

Die Vento ist mit 36 Fässern beladen, jedes davon enthält 50 Liter bestes Eis. Es gibt große Qualitätsunterschiede, wie uns versichert wird. Zum Schutz vor der Hitze sind sie mit einem Eiszauber belegt. Ace erhält gute Karten. Die eingezeichnete Route wird uns in 12 bis 14 Tagen bis zu dem Riss bringen. Er bemerkt aber sofort, dass die Route eine andere ist als die, welche auf den Karten der havarierten Galeere notiert ist. Diese ist zwei bis vier Tage kürzer. Hat das Haus Eisbrecher oder die Orks etwas zu verbergen? Wir entscheiden uns für die schnellere Variante.

Ein starker Seelenwind erfasst die Vento. Je länger wir unterwegs sind desto schneller werden wir. Nach anderthalb Tagen erblicken wir einen Wirbel, in den der Seelenwind hinein strömt. Das muss der Riss sein. Rundherum kann man deutlich die Grenze dieser Sphäre erkennen, sie wirkt hart und undurchdringlich. Als wir in den Wirbel hinein fahren wird das Schiff augenblicklich heftig durchgeschüttelt. Es fühlt sich beinahe so an, als würde die Vento quasi vorwärts stürzen. Um uns herum zucken Blitze durch diffuses dunkles Licht. Nicht nur ich werde seekrank, auch Kobri und Bragg erwischt es.
Wilz entdeckt plötzlich ein Schiff, das den Winden trotzt und ruhig liegt, als hätte es geankert. Ace steuert die Vento nach oben, an den Rand der Seelenwinde. Im Vorbeifahren identifizieren wir einen imperialen Dreimaster. Er kann sich nur mit Magie gegen den Wind schützen, das steht außer Frage. Er versucht doch tatsächlich eine Stellung für eine Breitseite einzunehmen. Doch Ace reagiert schnell und steuert unser Schiff zurück in den Wind. Sofort beschleunigt es wieder und wir lassen die Bedrohung hinter uns, während es vor uns heller wird. Wir steuern in einen scheinbar undurchdringlichen Nebel hinein. Diffuses Licht macht eine Navigation auf Sicht unmöglich, es ist wie in einem Whiteout.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Thu Mar 02, 2017 12:12 pm
by Macalla
Der Weg des Sadhu (23.2.2017)
Der eben noch so starke Seelenwind hat fast völlig abgeflaut, die Vento steht beinahe still. Ace muss ein übersinnliches Gespür besitzen, denn er findet eine schwache Strömung und das Schiff bewegt sich langsam aber stetig weiter vorwärts. Um einer etwaigen Kollision vorzubeugen, machen wir auf uns aufmerksam. Lucca schlägt mit einem Werkzeug immer wieder auf ein Stück Rohr ein. Konzentriert lauschen wir in den Nebel hinein, bis Bragg irgendwann Stimmen voraus hört. Große Arme teilen die Wolken und vor uns steht ein Riese, ein Sturm-Dämon, vor denen wir in Eishafen gewarnt wurden. Als erstes beginnt er zu schnüffeln und brüllt dann so laut, dass wir uns die Ohren zu halten müssen. Immer mehr von ihnen kommen herbei, wir sind umzingelt. Ich kann deutlich die Gefühle in seiner Stimme wahrnehmen. Da sind Wachsamkeit und Furcht, auch etwas Aggressives, und Trauer, aber vor allem Aufregung. Bald wissen wir warum. Sie haben ihre Schwester gewittert, Vasumati, die Tänzerin, ihr Parfüm. Sie erzählen uns, dass sie seit über fünf Jahren nichts mehr von ihr gehört haben. Wir können ihnen im Gegenzug berichten, dass sie sich zu dieser Zeit auf den Weg zum Hochthron gemacht hat und seitdem nicht mehr gesehen wurde. Da steckt Orindam den Kopf durch die Luke, zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt. Die Sturm-Dämonen schreien laut auf als sie ihn bemerken. Schließlich kommt auch noch Thraea dazu. Ihr gelingt es, die Situation wieder zu beruhigen, indem sie von Thule und Riesaheim erzählt. Der Sadhu ergreift erneut das Wort. So, als müsse er eine Schuld begleichen, erzählt er von seiner gemeinsamen Zeit mit Vasumati. Mit dem Versprechen, nach ihr zu suchen, schicken sie uns gute Winde. Die werden uns allerdings nicht in die Hauptstadt Schirpur führen, sondern nach Vijayanagar, wo sich König Kisha zur Zeit aufhält.

Patala ist ganz anders die Geborstenen Himmel. Als Ace die Vento nach drei Tagen aus den Wolken heraus abwärts steuert, liegt unter uns eine weite grüne Ebene. Wälder bedecken den größten Teil der Fläche, unterbrochen von Siedlungen, Straßen und Feldern. Es gibt aber keinen einzigen Fluss oder See oder sonst ein Gewässer. In der Ferne erkennen wir eine große Stadt, das muss unser Ziel sein. Wann immer die Menschen uns entdecken winken sie uns zu. Sie scheinen uns nicht als Bedrohung wahrzunehmen.

Vijayanagar ist groß, viel größer als Schattenhafen, beinahe doppelt so groß. Unser Eintreffen erregt großes Aufsehen. Die Menschen kommen aus ihren Häusern um einen Blick auf uns zu werfen. Bald folgt uns eine Menschenmenge. Ein Tempelbezirk sowie eine Festung, durch eine breite Straße miteinander verbunden, heben sich deutlich vom Rest der Stadt ab. Weit und breit ist kein Hafen zu sehen. Wir entscheiden uns für die Tempel, denn aus der Festung strömen mittlerweile Bewaffnete auf die große Straße. Ace bringt die kleine, wendige Vento direkt neben dem Giebel des Indra-Tempel zum Stehen. Schnell werden Leitern ans Dach gestellt, wir blicken in freudig erregte Gesichter.
Kaum haben wir festen Boden unter uns, da nähert sich auch schon ein schwarzer Panther mit großen Sätzen. Blitzschnell verwandelt er sich vor unseren Augen in einen zweieinhalb Meter großer Katzenmenschen, baut sich vor uns auf, blickt aus leuchtend gelben Augen drohend auf uns herab und zeigt knurrend und fauchend seine Krallen. Bald erheben sich auch zwei Löwen hinter ihm, die regulären Soldaten folgen mit einiger Verspätung. Lucca und ich verbeugen uns, während Ace und Bragg aufrecht und tapfer stehen bleiben.
Giepum, der Panther, Erster Krieger des Königs, will natürlich wissen, was wir hier wollen. Ich zeige ihm den Beutel und den Brief mit den königlichen Siegeln, gebe sie aber nicht aus der Hand. Aus der Menschentraube tritt ein Pilger zu uns, ändert seine Gestalt, wird größer und größer. Auch er ist ein Katzenmensch, eine Mischung aus Löwe und Tiger, und überragt mit mehr als vier Metern alle Anwesenden. „Gib mir die Dinge, die mein Sohn dir gegeben hat.“ Das ist also der König, höchstpersönlich. Ich weiß, dass er mich mit einem einzigen Hieb seiner mächtigen Pranke in zwei Teile zerreißen kann, aber sein Verhalten wirkt trotzdem lange nicht so bedrohlich wie das seines Ersten Kriegers. Ich nehme all meinen Mut zusammen und komme auf das Eis zu sprechen. Sofort ist er hellhörig, verlangt nach einer Kostprobe, die er gar unköniglich verschlingt. Zufrieden wendet er sich ab und überlässt den Handel seinem Haushofmeister Subathra. Mir gelingt ein guter Handel, wir bekommen zwei Fässer Arrak für ein Fass Eis.

Wir ziehen uns zunächst auf die Vento zurück um uns mit dem Sadhu zu beratschlagen. Unsere Aufgabe ist eigentlich erfüllt, wir sollten ihn nach Patala bringen, das haben wir getan. Ace würde ihn am liebsten einfach hier absetzen und nie wieder sehen. Doch irgendwie fühle ich eine Art Verantwortung und auch Angst wegen der vielen Geister, die er in sich trägt. Und Lucca geht das Gespräch mit den Sturm-Dämonen nicht aus dem Kopf. Der Sadhu steckt voller Geheimnisse, welche unsere Maschinistin gerne lüften möchte.
Tatsache ist, dass er im Mundus ein Priester von Agni war und wohl auch heute noch ist. Als solcher stand er kurz davor, zu den Göttlichen in den Himmel aufzusteigen. Um ihn zu prüfen wurde ihm eine Himmlische Tänzerin, eine Apsara, nämlich Vasumati entsandt. Sowohl Vasumati als auch Orindam haben bei dieser Prüfung versagt und wurden zur Strafe in die Geborstenen Himmel verbannt. Hier haben sie viel Zeit gemeinsam auf der Vento, die damals Kari hieß, verbracht. Irgendwann trennten sich ihre Wege wieder, wir wissen nicht genau wann und warum. Der Sadhu gibt sich bis heute die Schuld an Vasumatis Verbannung und hat sich auf die Vogelinseln zurückgezogen. Die Tänzerin ging zum Hochthron und wurde seitdem nie wieder gesehen.

Niemand hat Zweifel am Wahrheitsgehalt seiner Geschichte, auch wenn sie bruchstückhaft und unvollständig ist. Und Dämonen einzufangen und unschädlich zu machen ist eine wirklich hehre Leistung. Doch Lucca kritisiert ganz offen seine Beweggründe. Während der Sadhu immer von Schuld und Buße redet, verfolgt er doch weiterhin das Ziel, in den Himmel zu gelangen. Lucca meint, er solle gefälligst wieder zu dem zurückkehren was er ist, ein Priester von Agni. Er zeigt sich reumütig. Zum Abschied möchte er sich noch von Calzifer verabschieden. Er war es immerhin, der das Feuer auf den Vogelinseln entfacht hat. Doch im Maschinenraum wird der Sadhu erneut schwach. Er bittet doch tatsächlich den Feuer-Elementar darum, ihn zu verbrennen. Der weigert sich jedoch standhaft und erzählt die Geschichte vom Tod Mirijatis. Das Schiff wurde geentert und sie war im Maschinenraum gefangen. Sie wollte keinen sinnlosen Tod sterben und kroch in die Feuerkammer, wo Calzifer sie verbrannte. Die Qualen, die sie erleiden musste, hallen noch heute wie ein Echo in ihm. So etwas wird er nie wieder tun.
Letztendlich verlässt der Sadhu dann doch die Vento. Bragg begleitet ihn zum Tempel von Agni, wo er Buße tun kann, echte Buße.

Der Haushofmeister sagte, es werde eine knappe Woche dauern, bis der Arrak aus der Hauptstadt hier eintrifft. Wir haben also viel Zeit, die Stadt zu erkunden. Doch Ace möchte unbedingt zuerst in Erfahrung bringen, wie wir Patala wieder verlassen können. Also machen wir uns auf den Weg zur Festung.
Im Hof angekommen erwartet uns ein äußerst bizarres Schauspiel. Der König legt gerade seinen Harnisch ab und stellt sich 72 Musketieren gegenüber, die in Zweierreihe angetreten sind. „Wer es schafft mich zu verwunden, dem winkt eine ordentliche Belohnung.“ Mit zitternden Händen legen die Soldaten an. Ohrenbetäubender Lärm und dicke Rauchschwaden erfüllen den Hof, als sie eine Salve abfeuern.
Der König steht. Er wurde nur von einer einzigen Kugel getroffen, Blut sickert aus der Wunde. Missmutig äußerst er sich über die Schießkünste seiner Soldaten. Er winkt mich zu sich und fragt, ob denn mein Können als Arzt besser sei als die Treffsicherheit seiner Musketiere. Thraea assistiert mir während ich die Wunde desinfiziere, die Kugel entferne und die Wunde versorge. Sie ist markiert. Da wendet er sich an die Broo und sagt, dass er schon welche wie sie in Patala gesehen hat und ob sie zu den Sieben Schwestern gehöre. Thraea verneint die Frage, weckt aber meine Neugier. Zum Dank erhalten wir von ihm die Erlaubnis, die Kartographie zu besuchen, alle notwendigen Karten einzusehen und bei Bedarf zu kopieren. Ace ist sehr zufrieden. Wir betreten den Turm, in dessen Spitze die Kartographie untergebracht ist. Bevor sich unsere Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, starren uns zwei leuchtend gelbe Augen aus den Schatten an.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Tue Mar 14, 2017 8:11 am
by Macalla
Karten, Jäger, Händler (6.3.2017)
Ein Diener begleitet uns nach oben. Schreie dringen dumpf durch die verschlossene Tür der ersten Etage. „Wir tätowieren Karten auf die Rücken unserer Soldaten, für Kriegszüge“, teilt man uns mit. Ein Posten bewacht den Eingang zur Kartographie ein Stockwerk höher. Ein halbes Dutzend Riegel werden zur Seite geschoben, ehe sich die Tür öffnet. Obwohl der Raum statt Fenster nur enge Schießscharten hat, ist er hell erleuchtet. Doch weder Kerze noch Fackel oder Lampe sorgen für Licht, ein offenes Feuer wäre wirklich verheerend. Dafür schwebt über dem großen Tisch in der Mitte des Raums eine bläulich leuchtende Kugel, welche noch den letzten Winkel erhellt. Pergamente und Schriftrollen füllen die Regale an den Wänden. Der Erste Kartograph begrüßt uns freundlich und stellt jeden Anwesenden einzeln vor.
Sie wissen bereits warum wir hier sind und breiten eine wirklich sehr große Karte auf dem Tisch aus. Sie zeigt ganz Patala. Sogar ich kann die einzelnen Königreiche, benachbarte Festen und auch geographische Besonderheiten erkennen. Doch meine Aufmerksamkeit wird jäh von Wilz abgelenkt. Er ist aufgeregt, mehr Katze als Mensch, hat eine Witterung aufgenommen. Von seinem Verhalten gewarnt beobachte ich die Kartographen, und werde prompt fündig. Einer von ihnen ist ein Rakshasa. Für einen kurzen Augenblick fährt er seine Krallen aus. Was hat das zu bedeuten?
Es fällt mir nicht schwer, unbemerkt in seinen Geist einzudringen. Das erste, was er mir offenbart, ist die Tatsache, dass er ganz und gar nicht damit einverstanden ist, wie viele Informationen uns zugänglich gemacht werden. Daher wohl die Krallen. Er verrät mir, dass die Karte zwar nicht falsch aber ungenau ist. Lediglich der Übergang zur einer benachbarten Sphäre namens Arallu ist an der korrekten Stelle verzeichnet. Ich bin entsetzt über das, was ich dann von ihm empfange. Der Rakshasa ist ein Spion des Königs der Könige, des Oberhaupts des großen Reichs im Zentrum von Patala, und sie planen eine Invasion. Erschrocken lasse ich von ihm ab.
Ace verhält sich mal wieder wie erwartet. Er tut gerade so, als seien die Karten der Vento sein persönlicher Besitz und lässt nicht zu, dass die Kartographen auch nur einen Blick darauf werfen. Er hat wohl noch nicht verstanden, dass derjenige, der etwas gibt, dafür auch etwas zurück bekommt. Aber er ist der Navigator und daher lasse ich ihm seine Alleingänge durchgehen ohne gleich eine Meuterei herauf zu beschwören. Außerdem ist er ein Elf. Irgendwie bekommt er allerdings fast immer das, was er will. Und sogar noch mehr, in diesem Fall. Denn die Kartographen sind ganz besessen darauf, einmal mit einem Luftschiff zu fahren. Sie werden Holzkohle besorgen und einen entsprechenden Unkostenbeitrag leisten, dafür darf Ace einen tieferen Blick auf ihre Karten werfen. Außerdem erhält er die gewünschten Kopien.

Bragg, der im Hof geblieben war, beobachtet eine Gruppe Bauern, die sich Hilfe suchend an die Wachen wenden. Zwei Kinder seien von Dämonen entführt worden. Doch sie finden kein Gehör bei den Soldaten. Der Ork ist mit deren Verhalten gar nicht einverstanden und geht daraufhin geradewegs zum König, um ihm von diesem Zwischenfall zu berichten. Der ist außer sich vor Zorn. Seine laute Stimme dringt nun auch bis zu uns in den Turm hinauf. Neugierig stürzen wir zu den Schießscharten und beobachten, was sich im Hof abspielt. Der König legt seine Rüstung an und befiehlt seinem Hauptmann, Soldaten für eine Jagd bereit zu machen. Wilz nutzt die Gelegenheit der Ablenkung und stiehlt eine verstaubte Rolle aus einem Regal, ehe er nach unten rennt und sich der Gruppe anschließt. Als der König Wilz sieht, ist er überrascht und neugierig zugleich. „Wer bist Du denn? Ein Wildling?“ Ace ist zu sehr mit den Karten beschäftigt und bleibt ebenso zurück wie Lucca und ich. Dämonen durch den Dschungel zu verfolgen ist nicht gerade unsere Stärke.
Die Grenze des Urwalds ist nicht weit. Er ist dicht und Nebel behindert die Sicht, sodass die Gruppe nur langsam voran kommt. Bragg fällt es schwer eine brauchbare Spur zu finden, dafür hat Wilz Witterung aufgenommen. Am Ufer eines Teichs entdecken sie drei tote Wald-Unholde und eine Blutspur. Die beiden Entführten haben sich zur Wehr gesetzt.

Ace ist ganz in seinem Element und nicht mehr ansprechbar, Karten wohin er schaut. Geduldig beantworten die Kartographen all unsere Fragen zu Patala. Die Sphäre ist ein riesiges Oval, etwa 3.000 km lang und 2.000 km breit. Die Grenzen der einzelnen Königreiche entsprechen den Höhenzügen, welche das Land zerteilen. Im Zentrum liegt Gundischapur. Dort herrscht Kalibar von Patala. Anders als König Kisha ist er ein Mensch, scheint aber trotzdem nicht weniger blutrünstig zu sein, ganz im Gegenteil, nennt man ihn doch den Schlächter der Heiligen. Er hat im Zuge seiner Eroberungen und Feldzüge alle fremden Priester massakrieren lassen, welche nicht seiner Religion folgen wollten. Die Stadt Gundischapur soll aus dem Mundus in diese Sphäre hinab gestürzt sein. Als der Name erwähnt wird merke ich an Luccas Blick, dass sie mit ihren Gedanken nicht mehr bei uns ist. Wie sie mir später berichtet, hatte sie eine Vision. Sie nimmt an einem großen Fest teil. Menschen mit meist dunkler Haut und pechschwarzen Haaren tanzen um sie herum und sie mit ihnen durch die Straßen einer Stadt. Sie ist ganz anders mit ihrem blassen Teint, den Sommersprossen und roten Haaren. Sie ist eine Aria aus den Steppen im Norden. Farbpulver fliegen in hohem Bogen, alles und jeder ist kunterbunt, exotische Gerüche liegen in der Luft und es gibt eine Parade mit großen grauhäutigen Tieren, Elefanten.

Die Jäger dringen tiefer in den Dschungel vor. Da nimmt Bragg eine Bewegung in den Wipfeln wahr, eine Gestalt windet sich geschickt an einem Baumstamm hinunter. Immer mehr Wald-Unholde zeigen sich, kommen aus allen Richtungen. Die Gruppe um König Kisha ist in eine Falle getappt, sie sind umzingelt. Schon fliegen die ersten Geschosse durch die Luft, spitze Dornen schlagen in den Bäumen ein oder verschwinden im Dickicht. Alle suchen Deckung, aber nicht König Kisha. Sein majestätisches Gebrüll hallt durch den Dschungel. Schon kommt eine neue Salve geflogen, diesmal sind es Lianen, die an den Körpern der beiden Katzen kleben bleiben. Während Wilz es gelingt, sich mit dem Messer frei zu schneiden, verheddert sich der König nur noch mehr darin. Wilz ist sofort bei ihm, klettert an ihm hoch und versucht nun den König zu befreien. Der lässt ihn auch gewähren, hat er doch keine andere Wahl.
Die Wald-Unholde beginnen sich abzuseilen und gehen in den Nahkampf, ganz nach dem Geschmack von Bragg. Der sticht mit dem Speer zu. Doch sein Gegner ist flink und schon in einem Gebüsch verschwunden. Bragg folgt ihm und attackiert ihn erneut, diesmal erfolgreich. Vom Speer des Ork durchbohrt sinkt er zu Boden. Das Ziel der Angriffe der meisten Wald-Unholde ist König Kisha, den Wilz mittlerweile aus seiner misslichen Lage befreien konnte. Mit kleinen Obsidian-Messern greifen sie ihn an. Doch sein Fell ist dicht und die Klingen können ihm nichts anhaben. Die Musketiere feuern endlich eine Salve ab und erledigen vier Feinde. Trotz seiner Größe bewegt sich der König geschickt und schnell. Den ersten Gegner zerreißt er regelrecht mit seiner riesigen Pranke, dem zweiten verpasst er einen mächtigen Tritt. Man kann hören wie die Knochen brechen, als dieser gegen einen Baum fliegt. Erneut erhebt er seine Stimme: „Meine Untertanen!“ Die meisten Angreifer flüchten, als die Musketiere ihre Säbel ziehen.
Da entdeckt Bragg eine junge Frau, die vor einem verletzen jungen Mann kniet. Es sind die beiden Entführten, umstellt von einer Gruppe Wald-Unholde. Mit einem lauten Kampfschrei stürmt der Ork voran und schlägt die letzten Gegner in die Flucht. Der König ist erbost, als auch er zu den beiden kommt. Es sei viel zu gefährlich, alleine in den Dschungel zu gehen. Der junge Mann entschuldigt sich, er ist doch nur ein Hirte und seine Geliebte die Tochter des Dorfvorstehers, ein ungleiches Paar. Aber König Kisha hat auch auch lobende Worte für ihn, immerhin hat er drei Wald-Unholde getötet. Zum Dank darf der junge Mann in die Armee eintreten.
Schließlich wendet sich der König an Bragg. Er bittet ihn, eine Nachricht nach Hehlheim zu bringen. Warum er ausgerechnet in diesem Moment darauf kommt, wird wohl sein Geheimnis bleiben. Ober aber Bragg hat ihn so sehr beeindruckt, dass er ihm und uns diesen Auftrag nun tatsächlich zutraut.

Nach ein paar Stunden kehren Wilz und Bragg auf die Vento zurück und berichten von ihrem Abenteuer. Es gibt einiges zu beraten. Für den Auftrag, nach Hehlheim zu fahren, bietet uns der Haushofmeister jeweils eine Kiste Zimt, Koriander und Muskat sowie zwei Kisten Pfeffer an, außerdem einen Fokus für das Ziel. Die Gewürze müssen verdammt viel wert sein, sowohl in Patala als auch unter den Geborstenen Himmeln, da sind wir uns einig. Doch uns allen fehlt die Erfahrung, ihren Wert richtig einzuschätzen. Wir sind schließlich Abenteurer und keine Händler. Noch.
Dann zieht Wilz die gestohlene Rolle hervor. Sie enthält drei Karten. Die erste zeigt Einzelheiten eines historischen Feldzugs gegen eine namenlose Stadt, die dabei völlig zerstört wurde. Die zweite verweist auf eine Festung im Dschungel, deren Bau nie vollendet wurde. Auf der dritten ist eine Insel in den Geborstenen Himmeln dargestellt. Es gibt allerdings keinen Hinweis darauf, wo sie liegt. Doch Ace kennt sie, er hat sie bereits gesehen, in der Nähe von Festivals Tempel.
Schließlich offenbare ich meinen Kameraden meine bisher verheimlichte Fähigkeit, in die Gedanken Anderer zu blicken. Erstaunte und verunsicherte Gesichter schauen mich an, ich kann es ihnen nicht verdenken und versichere, dass ich diese Gabe noch nie bei einem von ihnen angewendet habe und auch nicht beabsichtige, es in Zukunft zu tun. Um sie wieder abzulenken berichte ich, was ich im Turm der Kartographen erfahren habe, und dass ich nicht weiß, ob ich dem König davon erzählen soll. Welches Gewicht hat schon das Wort eines Menschen gegen das eines Rakshasa, eines Höheren, selbst wenn er ein Spion ist. Sie überlassen mir die Entscheidung.
Am Ende sind wir uns einig, den Hehlheim-Auftrag anzunehmen. Zuvor müssen wir allerdings einen Weg zurück in die Geborstenen Himmel finden, nach Eishafen fahren und den Arrak abliefern, dort vielleicht auch die Gewürze verkaufen, dann die Visiere für Ace in Bophal abholen und darauf hoffen, dass ein Hoher Rabe oder eine Hohe Harpyie unseren Weg kreuzt und uns den versprochenen Weg zum Hochthron zeigt, um dort nach Vasumati zu suchen. Und zwischendurch sollen wir auch noch die Kartographen zu einer Rundfahrt über ihre Lande mitnehmen. Lucca bemerkt treffend, dass wir zu Beginn unserer Reise noch skeptisch waren, überhaupt lukrative Aufträge zu finden, und nun können wir uns kaum noch davor retten.

Weil es in den Geborstenen Himmeln zu viel Aufsehen erregt, dort die Opale zu verkaufen, versuchen wir hier unser Glück. Allerdings gibt es in Patala kein Geld sondern nur reinen Tauschhandel. Wir müssen also Waren finden, die wir dort gefahrlos verkaufen können. Gemeinsam erkunden die Stadt und ihre Marktviertel. Die Menschen sehen anders aus, die Straßen sind breiter und die Gebäude größer als in Schattenhafen, aber ansonsten fühle ich mich wie im Hive. Ein entscheidender Unterschied wird uns dann aber doch bewusst, es gibt keine großen Nutztiere wie Ochsen oder Pferde. Karren werden ausnahmslos von Menschen gezogen.
Zuerst fallen uns die Schmieden auf. Aber weil es in Patala keine Erzvorkommen gibt und Metalle Mangelware sind, werden hauptsächlich kleine Dinge hergestellt, vorzugsweise Schmuck. Hier und da entdecken wir eine Klinge im Angebot, doch eine Armbrust, für die ich mich interessiere, ist nirgendwo zu bekommen. Einer der Händler bietet uns wirklich gute Komposit-Bögen an. Für mich kommt so etwas nicht in Frage, mit fehlt die nötige Kraft. Für Wilz und Lucca gibt es sogar kleine Ausführungen und wir können die Waffen auch testen. Letzten Endes kommt aber kein Handel zustande, der Preis ist einfach zu hoch.
Mit einem Juwelier kommen wir schließlich ins Geschäft. Lucca tauscht ihre Opale gegen eine große, glitzernde Edelstein-Druse ein. Keine Ahnung, was sie damit vorhat. Ich entscheide mich für 16 geschliffene Malachit-Steine. Gegen Abend wird es dann Zeit für Entspannung. Bragg versteht darunter etwas völlig anderes als Lucca und ich. Während wir uns in einem luxuriösen Etablissement ganz dem Genuss hingeben, damit meine ich natürlich Essen und Trinken, bevorzugt der Ork eher die rustikale Variante. Wilz kann den Verlockungen einer jungen Rakshasa nicht widerstehen und verschwindet mit ihr in den Straßen.

Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Posted: Wed Apr 05, 2017 6:52 am
by Macalla
Nachtjäger (20.3.2017)
Ace betritt die dunkle Straße. Nebel ist aufgezogen. Da nimmt er einen Geruch wahr, der ihn an seine Heimat erinnert. Ein anderer Elf ist in der Nähe und verströmt eine Mischung aus duftenden Blumen und dem fauligen Gestank von verwesendem Aas. Ace ruft in die Nacht hinein und bekommt die fast immer gleiche Antwort: „Astbrecher! Verschwinde mit Deinem Schiff und Deiner Mannschaft!“ Doch niemand zeigt sich. Also setzt er unbeeindruckt seinen Weg fort. Dann spürt er, dass jemand erfolglos versucht eine Macht gegen ihn zu wirken, ihm Angst einzuflößen. Zum Schein geht er darauf ein und rennt wie panisch durch das Stadttor und über die große Straße in Richtung Tempelbezirk. Er wird jäh von einem Seil gestoppt, dass dicht über dem Boden gespannt ist. Die Krähenfüße, in die er stürzt, können ihm nichts anhaben. Eine Gestalt tritt aus der Dunkelheit hervor. Ace riecht das giftige Harz auf dessen Klinge und bereitet noch im Liegen ein Sturm-Geschoss vor. Kaum ist er auf den Beinen, feuert er es ab. Sein verdutzter Gegner ist sofort mit Reif überzogen. Mit einem Knochendolch und einem Holzschwert setzt er zum Gegenangriff an, doch Ace kann die Treffer problemlos wegstecken. Die beiden nächsten Sturm-Geschosse erzielen ihre erwünschte Wirkung. Das erste lässt den Angreifer taumeln, das zweite friert ihn ein. Der Gegner liegt bewegungslos auf dem Boden. Mit Fäusten versucht Ace ihn bewusstlos zu schlagen. Übertriebener Stolz scheint ein wesentlicher Bestandteil im Wesen der Elfen zu sein. Der Erstarrte möchte lieber sterben als sich gefangen nehmen zu lassen und stellt das Atmen ein, was Ace allerdings verhindern kann. Er wirft ihn über die Schulter und trägt ihn zum Schiff.
Kaum ist der Gefangene an Bord, da prallt ein Geschoss gegen die Bordwand und eine Stimme ruft: „Gib ihn heraus und wir verschwinden.“ Hirten agieren fast immer in einer Gruppe. Ace lässt sich aber auf keinen Handel ein. Sie drohen damit, seine Kameraden zu finden und verschwinden in der Dunkelheit. Ace weiß, wo er uns suchen muss. Thraea und Kobri sind noch an Bord. Gemeinsam machen sie Vento startklar und legen ab.

Lucca und ich geben uns voll und ganz dem Genuss hin. Die Speisen und Getränke sind wirklich vorzüglich. Immerhin haben sie mich zwei Malachit-Steine gekostet. Das Abbild von Thraeas Schutzgeist, der sich vor uns manifestiert und nach oben zeigt, kommt wirklich ungelegen. Lucca geht nach draußen und sieht die Vento über der Straße schweben. Die vielen Menschen, die sich mittlerweile eingefunden haben, alarmieren auch Bragg. Schon bald stehen wir an Deck des Schiffes und betrachten erstaunt den gefangenen Elf. Aber wo ist Wilz?

Wilz und Avsana, die sich in einen Panther verwandelt hat, sind im Dschungel. Sie möchte unbedingt mit uns auf der Vento fahren, doch der Wildling kann ihr das nicht versprechen, die Crew muss entscheiden. Sie berichtet ihm, dass eine Gruppe Elfen kurz vor uns in Patala eingetroffen ist. Es ist kein offizieller Besuch, denn ihr Schiff landete mitten im Dschungel. Sie kennt aber jemanden, der vielleicht mehr darüber weiß und führt die beiden tiefer in den Wald hinein.

Das Verhören von Gefangenen gehört nicht gerade zu meinen Stärken. Auch Lucca bringt kein Wort aus ihm heraus. Bragg dagegen ist wesentlich erfolgreicher. Der Elf scheint sich vor dem Ork wirklich zu fürchten und redet wie ein Wasserfall. Ihr Schiff hat im Dschungel auf einer Lichtung festgemacht. Sie sind insgesamt zwölf und auf der Suche nach einem ganz besonderen Baum, der Rinde der Rinden. Davon hat Bragg schon gehört, in den Docks in Eishafen. Er soll einen vor Fieberdämonen schützen. Doch er wächst nur in Hochlagen. Da sind die Elfen in Patala an der falschen Adresse.
Lucca fragt in der Himmlischen Sphäre nach Avsala. Doch sie wissen auch nicht wo sie ist. Sie ist eine Nachtjägerin, bewacht in der Dunkelheit die Pfade im Dschungel. Doch sie werden uns benachrichtigen, sobald sie von ihr und Wilz hören. Außerdem werden sie die Wache benachrichtigen, es sind schließlich Gäste des Königs angriffen worden. Wir können vorerst nichts weiter unternehmen. In der Dunkelheit im riesigen Dschungel nach einem einzelnen Schiff oder Wilz zu suchen ist ein aussichtsloses Unterfangen. Wir werden bis zum Morgengrauen warten.

Wilz und Avsala erreichen eine Gruppe großer Bäume. Plattformen sind gut getarnt in der Höhe auf ihnen errichtet worden. Auf einer warten drei weitere Rakshasa auf sie, zwei Panther und eine große graue Katze. Sie wissen bereits von Wilz sowie den Elfen, und auch wo ihr Schiff liegt. Sie möchten, dass er die Fremden anlockt, damit sie aus einem Hinterhalt angreifen können. Wilz ist einverstanden. Es geht auf die Jagd.
Der Weg führt tiefer in den Dschungel hinein und Wilz hat mittlerweile jegliche Orientierung verloren. Sie machen Halt, kurz bevor sie das Schiff erreichen. Wilz kann seine Angst vor den anderen verbergen. Er geht weiter, alleine, bis er außerhalb der Sichtweite der Rakshasa ist, schlägt dann aber eine völlig andere Richtung ein. Plötzlich nimmt er einen Geruch wahr, der unangenehme Erinnerungen in ihm weckt. Er riecht das giftige Harz an den Waffen der Elfen und bleibt wie angewurzelt stehen. Er hört ein Rascheln in den Blättern, nicht weit von ihm entfernt. Die Elfen müssen seine Witterung aufgenommen haben. Er versteckt sich so gut er kann, gerade noch rechtzeitig. Ein Elf geht an ihm vorbei ohne ihn zu bemerken. Er muss zurück zu den Rakshasa, schleicht leise durch das Unterholz, bis plötzlich ein anderer Elf genau vor ihm steht. Der strömt einen strengen Geruch von Dominanz aus, doch der Wildling kennt ihn nur zu gut und lässt sich davon nicht beeindrucken. Nur zum Schein geht er darauf ein und sendet selbst ein Signal der Unterwerfung. Der Elf kommt auf ihn zu, bleibt triumphierend genau über ihm stehen. Genau darauf hat der kleine Wildling nur gewartet. Blitzschnell zückt er seinen Dolch und rammt ihn ganz gezielt und tief in die Eingeweide des Gegners. Leider kann der noch seinen Kameraden warnen, bevor er ohnmächtig zu Boden geht. Wie aus dem Nichts tauchen zwei weitere Elfen auf. Einer der Angreifer versucht ihn zu greifen, doch er kann gerade noch ausweichen. Das laute, aggressive Gebrüll einer großen Raubkatze hallt durch den Dschungel. Wilz will zu einem Sprung ansetzen, da wird er schließlich doch gepackt. „Kommt raus oder ich schlitze ihn auf“ ist die Forderung des Elfen. Für Wilz verrinnen die Sekunden wie in Zeitlupe. Die Rakshasa zeigen keine Reaktion. Haben sie sich etwa zurückgezogen und überlassen ihn seinem Schicksal? Mit letzter Kraft gelingt es ihm, sich dem Griff des Elfen zu entziehen. Schnell ist er im Dickicht verschwunden. Dann hört er die Kampfgeräusche wütender Katzen, die über die verdutzen Gegner herfallen. Doch schon bald herrscht wieder die Stille der Nacht. Die Rakshasa sind blutüberströmt. Genüsslich leckt sich Avsana die Lippen, ehe sie in die Stadt zurückkehren.

Soldaten sind mittlerweile am Tempel aufmarschiert, um die Vento zu bewachen. Noch vor Sonnenaufgang beginnen wir mit der Suche. Avsana ist ebenfalls an Bord, denn sie weiß wo das Schiff liegt.
Es dauert nicht lange, da taucht es auch schon in einiger Entfernung über den Baumwipfeln auf und verschwindet gleich wieder in den tief hängenden Wolken. Lucca und Calzifer starten die Maschine, mit Vollgas geht es weiter. Bragg entdeckt den Einmaster, der nur etwas größer ist als die Vento, zwischen den Wolken. Auch sie haben uns mittlerweile bemerkt. Ace steuert die kleine Jolle in Schussreichweite. Ein Pfeil prallt von der Bordwand ab. Mit einer Schriftrolle in den Händen steht ein Elf an Deck und bereitet einen Zauber vor. Kobri weiß es zu verhindern. Ein Treffer mit der Arbaleste unterbricht das Vorhaben. Nach einem weiteren Manöver liegen beide Schiffe nebeneinander. Bereit zum Entern!

Bragg stürmt voran und schleudert eine Harpune auf einen Bogenschützen. Der wird regelrecht an die Wand genagelt. Das Bild erinnert mich an den Todeskahn. Wilz springt von einer leicht erhöhter Position direkt auf einen Gegner. Doch der Aufprall ist härter als er gedacht hatte und muss sich erst mal festhalten. Avsana, in der Gestalt eines Panthers, macht einen großen Satz, beißt einem Elf in den Hals und reißt ihm dabei fast den Kopf ab, der nur noch an ein paar Sehnen baumelt. Zufrieden blickt sie zu Wilz, muss aber mitansehen, wie ein Angreifer ihm mit einer vergifteten Klinge eine tiefe und stark blutende Schnittwunde zufügt. Ich muss all meine Künste, auch die magischen, bemühen. Zuerst ziehe ich das Gift wie schwarze, klebrige Fäden aus seiner Wunde, so wie der Priester es mich einst gelehrt hat, anschließend verbinde ich sie fachmännisch. Ace hat Kobri ans Ruder gerufen um seinerseits in den Kampf einzugreifen. Er schwingt seinen Stab, doch es prallt Holz gegen Holz. Da bemerkt er, dass Rauch aus einer Luke dringt, verschwindet unter Deck und lässt einen leicht irritierten Gegner zurück.

Nach kurzer Zeit sind die Elfen überwältigt. Mit Entsetzen muss Ace mitansehen, wie ein Großteil der Karten in Rauch aufgeht. Er kann nur einige wenige vor den Flammen retten. Auch ihre Sammlung an Foki ist nicht mehr da. Sie müssen sie über Bord geworfen haben. Es steckt nur noch einer in der Wegsphäre, die aussieht wie ein Knäuel aus eng miteinander verschlungenen dünnen Zweigen. Der Frachtraum ist voller Pflanzen, die sie in Patala gesammelt haben, inklusive eines peinlich genau geführten Inventars. Wir finden außerdem reichlich Proviant und Wasser. Ihre hölzernen Waffen sind nutzlos für uns. Sie verdorren, sobald wir sie berühren.
Wir überlegen schon, was dieses Schiff dem König wert sein könnte, da meldet sich Avsana zu Wort, die neben dem verletzten Kobri liegt und dessen Wunden leckt. Sie sagt, wir sollen ihm das Schiff besser schenken. Ich weiß, was sie meint.

König Kisha kommt nicht zu Fuß, um sein Geschenk entgegenzunehmen. Er räkelt sich auf einer viel zu großen Sänfte, die von zwanzig Männern getragen wird. Ihn begleiten drei Kompanien. „Bleibt aufrecht“ sagt er, als wir uns gerade verbeugen wollen. Zufrieden betrachtet er sein neues Schiff. Ace kommt schnell auf den Spion unter seinen Kartographen zu sprechen. „Natürlich ist er Spion“ antwortet König Kisha, „er ist ein Gast aus Gundischapur, die sind alle Spione.“ Damit hätte sich das auch erledigt.

Als wir wieder unter uns sind, trägt Wilz den Wunsch von Avsana vor, mit uns fahren zu wollen. Wir stimmen zu. Thraea betrachtet eifersüchtig das Kochgeschirr, das die Raksaha mit an Bord bringt. Ich hatte bisher keinen Grund, über das Essen zu klagen. Die Broo hat immer das Beste aus den Zutaten gemacht. Ich kann nur hoffen, keinen Streit zwischen den beiden schlichten zu müssen.

Der Arrak ist verladen und wir sind bereit, abzulegen. Lediglich König Kisha lässt auf sich warten. Er gefällt sich sehr in seiner Großzügigkeit, als er uns die Geschenke für Hehl präsentiert. Da wäre zum einen ein Heimstein, ein nicht nur mir völlig unbekannter Begriff. Es ist eine Art Obelisk, auf dem die Heldentaten des Königs in Stein gemeißelt sind, in Bildern sowie in Worten. Er dient als Türschwelle und soll denjenigen kräftigen, der über ihn schreitet. Das zweite Geschenk ist ein Ofen mit einem Feuer, das niemals verlischt. Wie zu erwarten ist er von Agni gesegnet. Der Fokus für Hehlheim ist ein Stück Steinkohle.
Lucca nutzt die Gunst der Stunde, sprich die gute Laune des Königs, und erzählt ihm von seinem Sohn, dass er mit dem Imperium paktiert. Sein menschenverachtendes Verhalten bringt sie nicht zur Sprache.

Der König ist bereits wieder in Richtung Palast aufgebrochen und wir sind schon dabei, die Leinen loszumachen, da taucht die Anführerin der Nachtjäger auf. Einer der ihren gehört zur Entourage von Prinz Kamsa, einer seiner Leibwächter. Wir sollen ihm eine Nachricht überbringen. Es muss eine heikle Angelegenheit sein, denn Kisha soll nichts davon wissen. Wir möchten den König nur ungern hintergehen. Doch sie argumentiert, dass eine Gruppe verbündeter Nachtjäger immer noch besser ist als ein launischer König. Wir nehmen eine versiegelte Lederrolle entgegen.