Der Ruf des Abenteuers

Für Diskussionen zur Mittelerde-Kampagen
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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The One Ring


6.12.2022
Es ist soweit! Zum ersten Mal treffen wir uns, um mit The One Ring zu beginnen. Für mich persönlich ist es ein besonderer Moment. Nach 30 Jahren RPG-Karriere komme ich endlich in den Genuss, in DAS Fantasy-Universum schlechthin einzutauchen, in Tolkiens Welt. Wir, das sind Mert, Ralf W. Stef, Uwe, meine Kleinigkeit Frank und unser Spielleiter Ralf S, der sich für die Second Edition entschieden hat. Nach der Charaktererschaffung steigen wir gleich ein in die Kampagne. Ich wünsche uns allen Viel Spaß!


Die Abenteurer:
Carragon der Schwarze, Beorninger, 28 Jahre alt, gespielt von Mert
Eitri Fundis' Sohn, Zwerg aus den Blauen Bergen, 55, Uwe
Merwyn, Leofringa aus dem Tal des Anduin, 30, Stef
Raven aus Esgaroth, 18, Frank
Tarannon Tarandis' Sohn, Waldläufer des Nordens, 20, Ralf W.


Der Ruf des Abenteuers
Frühling 2946 Drittes Zeitalter. In einer Schenke in Esgaroth treffen fünf Abenteuer aufeinander, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie vereint das Ziel, dem Aufruf von Gloin, dem Gesandten des Erebor in Esgaroth, zu folgen. Noch am selben Abend werden sie im Stadthaus des berühmten Zwerges vorstellig. Er berichtet, dass kein Geringerer als Balin Fundin's Sohn, vermisst wird. Er ist mit einer Botschaft auf dem Weg zu den Adlern. Der Weg führt ihn den Celduin flussabwärts und weiter über die Alte Waldstraße nach Westen. Auch wenn Dol Guldur vom Nekromanten befreit ist, so bleibt der Düsterwald auch fünf Jahre später ein gefährlicher Ort.
Gloin tut sich sichtlich schwer, uns die ganze Wahrheit zu offenbaren, denn Angst liegt schwer auf seinem Herzen. Doch unsere beruhigenden Worte und auch seine Dankbarkeit, dass sich eine mutige Schar in so kurzer Zeit zusammengefunden hat, können ihn ein wenig von der Last befreien. Oin, sein Bruder, begleitet Balin auf der langen gefährlichen Reise. Schlimmer noch, in seinen Träumen sieht er dessen leblosen Körper auf dem Grund des Flusses. Selbst die Raben, die ausgesandt wurden, Kunde von den Reisenden zu bringen, kehren ohne Nachricht zurück. Verzweiflung bahnt sich ihren Weg. Auch das Zwielicht der flackernden Kerzen kann den Kummer auf seinem Gesicht nicht länger verbergen.
Mit einem ordentlichen Vorschuss für Ausrüstung und Proviant sowie dem Versprechen auf Gold aus dem Schatz der Zwerge machen wir uns früh am nächsten Morgen auf den Weg. Die erste Etappe führt uns über den See bis zu Girions Treppe im Süden, wo wir die Nacht verbringen. Eindrücklich warnen uns die Menschen von den Wasserfällen vor den Marschen und dem Galgenkraut. Die ersten Tage auf dem Fluss vergehen ohne Zwischenfälle. Für jemanden, der auf dem See mit dem Wasser aufgewachsen ist, fällt es mir nicht schwer das kleine Boot zu steuern. Keine Spur von den vermissten Zwergen.
Nach fünf Tagen beginnen sich die Ereignisse zu überschlagen, als wir die Langen Marschen erreichen. Der Celduin verzweigt sich hier in ein unübersichtliches Gewirr von Flussarmen. Eine gute Strömung zu finden fällt zunehmend schwerer. Und dann passiert doch, was ich zu vermeiden versuchte, wir laufen auf Grund, haben uns in den Untiefen zwischen den Sandbänken verirrt. Also raus dem Boot, durchs Wasser waten und schieben. Hier in den Sümpfen verstehe ich endlich, was sie mit Galgenkraut gemeint haben. Doch auch die Pflanzen unter der Wasseroberfläche machen uns zu schaffen, greifen nach unseren Beinen und verlangsamen uns zusätzlich. Zu allem Überfluss haben wir auch noch die erste Verletzung zu beklagen. Der Ast eines toten Baumes, spitz wie ein Dolch und im dunklen trüben Wasser nicht zu sehen, bohrt sich in Merwyns Bein. Auf den ersten Blick keine schwere Wunde, entpuppt sie sich als ernster als gedacht. Der Blutverlust ist immens. Caragon versteht es meisterhaft, wie ein Heiler mit beinahe magischen Fähigkeiten, die Verletzung zu behandeln. Dank seiner Hilfe kann sich die stolze Leofringa bald wieder ungehindert bewegen.
Bereits nach wenigen Tagen stellt sich heraus, dass jeder meiner neuen Gefährten außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt. Ich bin gespannt, mit welchem Können und Wissen wir uns in Zukunft gegenseitig überraschen werden. Es beruhigt jedenfalls. Während Tarannon jeden Tag für frische Kost sorgt, ist Eitri mit einer sehr sensiblen Wahrnehmung gesegnet. Ihm entgehen nicht die Augen und Ohren, die uns seit ein paar Tagen beobachten. Bald geben sich diese als Elben in Diensten von König Thranduil vom Düsterwald zu erkennen. Ihr Anführer Galion warnt uns mit grimmiger Mine davor, das rechte Flussufer zu betreten. Selbst der Hinweis, dass wir im Namen von Gloin und des Erebor unterwegs sind, vermag ihn nicht zu beruhigen. Es verbittert ihn nur noch mehr, ebenso das strenge Auftreten Eirtis. So kenne ich die Elben vom Düsterwald nicht. Ganz anders die Elbin Firiel, die später auf sich aufmerksam macht. Sie erzählt von den drei Weiden, wo die vermissten Zwerge gerastet haben. Noch am gleichen Tag erreichen wir den Ort, ganz in der Nähe der Alten Waldstraße, und lassen die Marschen hinter uns.
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Merdoc
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So suchen wir nun die Herren der Berge, die Ihren sicheren Stand verließen, um sich in den fauligen Fluten der Celduin Marschen aus nicht gesagtem Grunde zu verlieren. Und kaum eine Woche nach Aufbruch rinnt schon das Blut der Weggefährten durch die Hände. Wir müssen vorsichtiger sein!
- Carragon der Schwarze -
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Re: Der Ruf des Abenteuers

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Durch die Marschen ...
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Merdoc
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Re: Der Ruf des Abenteuers

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Re: Der Ruf des Abenteuers

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The tricky wicky troll pont
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The mirky ruins and Black Lake Gate
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Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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20.12.2022 Dunkle Pfade und dunkle Orte
Ein merkwürdiger Ort ist das hier, nicht mehr der Fluss, aber definitiv auch nicht das Ufer. Kaum einen Schritt kann man gehen, ohne nasse Füße zu bekommen und auch das Boot schleift öfter über den Grund und an wuchernden Pflanzen entlang. Flügel müsste man haben. Aber die Spuren einer Rast sind eindeutig, ebenso die Hinweise auf eine Richtung, welche die beiden Zwerge einschlugen. Da ist auch eine leichte Strömung im Wasser die tiefer aus dem Wald, aus östlicher Richtung kommt. Sie entpuppt sich bald als kleines Flüsschen, den wir bis zum Einbruch der Dunkelheit mit dem Boot befahren können. Immer wieder sind Spuren zu erkennen, dass erst vor wenigen Tagen jemand dieselbe Route nahm. Wir sind auf dem richtigen Weg.
Schon bald am nächsten Morgen lichten sich die Wipfel der Bäume und der Himmel schenkt uns etwas mehr Helligkeit. Ein größerer dunkler Teich liegt vor uns. Doch das hier ist ganz das Gegenteil einer hellen einladenden sonnendurchfluteten Lichtung. Das Wasser ist dunkel, die Äste hängen tief, in den Wipfeln sitzen schwarze Vögel, kein Laut durchdringt die Stille, kein Gezwitscher, nicht einmal das Rascheln der Blätter. Obwohl windstill kräuselt sich die Wasseroberfläche. Merwyn entdeckt eine Silhouette auf dem Grund in der Mitte des Teiches. Nicht besonders tief liegt dort kieloben ein kleines Ruderboot. Mutig erklärt sich Tarannon bereit hinab zu tauchen, aber nicht ohne ein Seil um die Hüfte gebunden. Ein Loch klafft in der Bordwand, durch das er unter das Boot tastet. Außer einem Lederbeutel kann er nichts finden.
Wir müssen eine üble Kreatur gestört haben. Plötzlich reckt sich ein großer kräftiger Arm aus dem Wasser, dessen Pranke sich in die Bordwand krallt, das Boot zum Schaukeln bringt. Wütend schwingt Eitri seine Axt, schlägt auf den Arm ein. Der ist härter als uraltes Eichenholz und lässt die Waffe zurück schnellen. Doch der Hieb war beeindruckend genug, dass die Hand unseren Kahn wieder freigibt. Zuvor hat sie aber noch für ein ordentliches Geschaukel gesorgt, sodass Merwyn und Eitri ins Wasser stürzen. Wir reagieren rasch aber nicht hektisch. Da taucht der kahle Schädel eines Trolls mit seinen Knopfaugen aus dem Wasser. Tarannon unterstützt den Zwerg, der versucht erneut die Kreatur zu treffen. Ich ziehe zunächst Merwyn aus dem Wasser und Carragon sucht einen Weg ans Ufer. Die Schläge der Axt haben den Troll verängstigt. Während er wieder abtaucht sehen wir eine klaffende Wunde an seiner Schulter und ich kann schließlich auch Tarannon und Eirti aus dem Wasser fischen.
Keuchend und prustend sinken wir zu Boden. Ja, fester Boden. Auch wenn mir schaukelnde Boote vertraut sind, erfreue ich mich so wie die Anderen am festen Untergrund. Wir kommen langsam wieder zu Atem und sind uns einig, dass wir hier nicht länger verweilen wollen als nötig. Allerdings haben wir die Fährte der Vermissten verloren. Also ist es doch notwendig, in der unmittelbaren Umgebung nach Spuren zu suchen. Und machen zwei Entdeckungen. Eine ist gut, die beiden Zwerge sind zu Fuß weiter in Richtung Südwesten gegangen. Die andere ist schlecht, nämlich das echte Galgenkraut. Was da unscheinbar von den Ästen herunter baumelt ist lebendig und bösartig. Tarannon ist überzeugt, dass eine dieser Ranken nach ihm greifen wollte. Merwyn macht die Probe aufs Exempel, bewegt sich langsam auf eine zu. Noch bevor sie eines dieser Dinger auch nur berührt, reckt und biegt sich das Galgenkraut wie der Körper einer Schlange. Schnell und zielstrebig versucht diese Tentakel die Leofringa zu ergreifen, doch die kann ihr im letzten Moment ausweichen. Erst ein hungriger Sumpftroll, wie wir ihn später nennen, dann das Galgenkraut. Welche tödlichen Abartigkeiten hält dieser Ort noch für uns bereit?
Glücklicherweise ist es nicht besonders schwierig, dem Weg zu folgen, den Balin und Oin einschlugen. Hier ein abgeschlagener Ast, dort ein abgebrochener Zweig, und immer wieder Fußabdrücke. Unserer Aufmerksamkeit entgeht auch nicht, dass immer öfter Reste von behauenem Stein, schließlich deutliche Ruinen von Gebäuden und anderen Bauwerken zu sehen sind. Die Chroniken berichten, dass am östlichen Ende der Waldstraße einst eine große Siedlung der Menschen lag, die vom Fernhandel mit den Zwergen aus dem Nebelgebirge profitierte. Im Schutz einer halb eingestürzten Mauer rasten wir. Die Nacht ist zunächst ruhig, doch dann tauchen immer wieder Augenpaare auf, die Merwyn bei ihrer Wache mehr als unruhig machen, denn es werden immer mehr. Mit beherztem Einsatz und einem brennenden Ast kann Tarannon sie verscheuchen. Bis zum Morgengrauen brennt das Feuer heller als sonst.
Schon bald am nächsten Tag erreichen wir einen großen ehemals ordentlich gepflasterten Platz, in dessen Mitte sich in den Jahrhunderten ein Tümpel gebildet hat. Das Wasser ist genauso schwarz wie die Aaskrähen, die krächzend die Szenerie beobachten. Halb im Wasser stehen die Überreste eines vor langer Zeit großen und prächtigen Gebäudes samt Eingangstor. Plötzlich ertönt der dumpfe Klang einer Glocke. Wie hypnotisiert bewegen sich alle auf das Haus zu, alle außer Carragon...
„Auf einmal gehen die alle zielstrebig auf den Eingang zu, mitten hinein in die schwarze Brühe. Gestern war es ein Troll. Was für ein Dreck kriecht heute aus diesem Loch raus? Verdammt, der Zwerg, dem steht das Wasser als erstem bis zum Hals, und wenn er sich dann selbst ersäuft hat, hacken ihm diese Viecher da oben auch als erstem die Augen aus. Ihn kann ich als ersten packen und schütteln, bis er wieder zu sich kommt. Die Leofringa und der Waldläufer sind die nächsten. Aber der Junge aus Esgaroth ist verdammt hartnäckig. Ihm muss ich erst eine reinhauen und mit ihm kämpfen, damit er endlich stehen bleibt und zur Vernunft kommt. Mann das war knapp. Wo kommt diese Glocke eigentlich her?“
Als alle wieder einen klaren Kopf haben verstummt das Gebimmel. Welche böse Magie lockt die arglosen Wanderer so in die Falle? Das müssen wir herausfinden. Der untere Teil des Tors ist im Wasser längst verfault, sodass man dort hineinschlüpfen kann. Auf der anderen Seite erwartet uns totale Dunkelheit. Zum Glück haben wir einen Zwerg dabei, der sich auch unter solchen Umständen orientieren kann. Dank Eitris Führung gelangen wir immer tiefer in die Ruine. Merwyn stimmt ein Lied an, dass die Dunkelheit aus unseren Gedanken vertreiben soll, doch ihr stockt die Stimme ein ums andere mal. Das Gebäude muss einst sehr solide gebaut worden sein, denn nicht der kleinste Lichtschein dringt durch irgendwelche Ritzen in die Gänge und Räume. Bis auf einen Schimmer in einiger Entfernung. Der entpuppt sich als ein riesiger Haufen Goldmünzen hinter einer halb geöffneten Tür. Auch darum bin ich hier! Doch Eitri hält mich zurück, warnt mich davor den Raum zu betreten. Das ist eine Falle sagt er, und es ist kein gutes Gold sondern verflucht sagt er, denn es leuchtet ganz ohne Lichtquelle. Ich glaube er hat Recht mit der Falle, denn in der Dunkelheit tauchen immer wieder Augenpaare auf. Fackeln werden entzündet. Eitri ruft mit durchdringender Stimme nach seinen Verwandten. Und bleibt nicht ungehört. Da vorne ist ein Klopfen hinter einer weiteren Tür zu vernehmen. Und tatsächlich, in dem Raum haben sich Balin und Oin verbarrikadiert. Sie sehen mitgenommen aus, zwei Tage lang ohne Wasser und Nahrung haben sie sich hier versteckt. Doch es ist keine Zeit große Worte zu wechseln. Immer mehr Augenpaare kommen zum Vorschein, kommen näher, sodass man ihre profillosen leeren Gesichter erahnen kann, von ihren missgestalteten Körpern ganz zu schweigen. Bald wagen sie sich aus den Schatten, versperren uns den Rückweg. Sie mögen es wohl nicht, wenn ihre Beute entkommt. Merwyn festigt den Griff um ihren Speer, rammt ihn drohend auf den Boden. Einige der Kreaturen ziehen sich tatsächlich zurück, doch andere werden mutiger und aggressiver. Sie attackieren mit ihren Klauen, Waffen benutzen sie nicht. Ganz im Gegensatz zu uns. Speere durchbohren, Klingen schlitzen, nur meine Pfeile treffen kaum. Obwohl sie viele sind, haben sie gehörigen Respekt vor dem scharfen und spitzen Stahl, ziehen sich endlich zurück und geben den Weg frei.
Der Weg zurück nach Hause ist in dem Sinne bemerkenswert, dass zwei der 13 Zwerge, die einst den Drachen vertrieben und den Erebor zurück eroberten, so lange mit uns in einem Boot sitzen, und das nicht sprichwörtlich, sondern mit Haut und Haaren, und Bärten, tatsächlich echt wirklich leibhaftig. Und mittendrin ein junger Kerl aus Esgaroth, der nicht genug bekommen kann von ihren Geschichten. Nicht nur ich, auch Eitri platzt beinahe vor Stolz, sich einer solchen Begleitung rühmen zu können. Er liest den beiden jeden Wunsch von den Lippen ab. Gloins Freude über das Wiedersehen mit seinem Bruder ist grenzenlos, und dementsprechend üppig unsere Belohnung. Obendrein können wir uns nicht nur an einer Einladung nach Thal erfreuen, zwei Wochen voller Kurzweil, sondern auch an einem Besuch des Erebor. Das ist ein Ort voller Wunder und ich komme aus dem Staunen nicht heraus.
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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2.1.2023 Der Elbenpfad
Bis zu den Adlern waren Balin und Oin nicht gelangt, wir dagegen hatten uns bei deren Rettung mehr als bewährt. Was lag also näher als nun uns aufzutragen Einladung und Geschenk ins Nebelgebirge zu bringen? Doch diesmal auf einer anderen Route, weiter nördlich über den Elbenpfad, mitten hinein in Carragons Heimat am Oberlauf des Anduin. Für Entlastung während der Reise hat Gloin zwei Ponys für das Gepäck besorgt. Der Weg führt uns von Thal zunächst zum Langen See und dann nach Westen, am Ufer des Waldflusses entlang. Hier hat man gute Chancen Elben zu begegnen, welche Waren auf Flössen zwischen Esgaroth und Thranduils Hallen transportieren. Besonders der Wein von den Menschen hat es ihnen angetan. Doch es ist ruhig auf und neben dem Fluss.
Bis wir Hilferufe aus dem Schilf hören und ein zehnjähriger Knirps flehend auf uns zurennt. Der Vater sei in großer Gefahr, nicht weit von hier, dort voraus auf dem Weg. Die Szene stellt sich glücklicherweise erst einmal nur als Wortgefecht heraus. Wer weiß, wie lange sich ein einzelner Mann mit einem Stab gegen drei Bewaffnete wehren kann. Carragon geht umgehend dazwischen, während Merwyn die vier bepackten Pferde einsammelt. Die Söldner, eigentlich engagiert um Händler, Sohn und Waren zu beschützen, behaupten betrogen worden sein. Kaum dass sie unterwegs sind? Das stinkt doch geradezu nach Betrug und Verrat, das können nur ehrlose Schufte sein. Bei unserem Anblick bleibt ihnen nichts Anderes übrig, als ihre Aussagen zu revidieren und eingeschüchtert das Weite zu suchen.
Balgor Flussgold und sein Sohn Belgo sind ebenfalls auf dem Weg zum Anduin und bieten uns an gemeinsam zu reisen. Das kommt sehr gelegen, da er angeblich über Kontakte zu den Elben vom Fluss pflegt. Das könnte durchaus hilfreich sein, da wir ohne Einverständnis den Pfad nicht beschreiten können.
Bei einsetzender Dämmerung werden die Bäume langsam dichter und wir entdecken eine Anlegestelle. Und dort sind sie endlich, die Flusselben. Und wie versprochen auch der Bekannte von Balgor, ein Elb mit dem Namen Lindar. Gemeinsam staken wir die Flösse in den Sonnenuntergang hinein bevor wir eine sehr ruhige Nacht in sehr angenehmer Gesellschaft verbringen.
Noch am kommenden Vormittag erreichen wir Thranduils Hallen. Der Fluss fließt hier mitten durch einen Hügel, in seinem Inneren befindet sich in einer großen Kaverne der Flusshafen der Elben. Nicht ohne einen gewissen Stolz weist Eitri darauf hin, dass es sich um eine Arbeit der Zwerge handelt. Leider ist es uns nicht erlaubt, uns hier frei zu bewegen. Stattdessen sind wir dazu gezwungen, die nächsten Stunden in einem immerhin einigermaßen bequem eingerichteten Lagerraum zu verbringen. Doch bereits am nächstem Morgen erhalten wir die Erlaubnis, den Elbenpfad gemeinsam mit Balgor und Belgo zu bereisen, haben aber Regeln und Hinweise zu beachten: Den Pfad nicht verlassen, kein Holz schlagen, nur Totholz für Feuer verwenden, nur Kleinwild jagen, nur Früchte von Pflanzen sammeln die in der Sonne wachsen, auf keinen Fall Pilze essen, keinen Lichtern folgen... Die Liste ist lang. Bei strahlendem Sonnenschein treten wir endlich hinaus unter einen strahlend blauen Himmel.
Der Elbenpfad ist tatsächlich nur ein schmaler Pfad, kein Weg auf dem man zu zweit oder gar zu dritt nebeneinander gehen kann. Bereits nach zwei Tagen entgeht unserer Aufmerksamkeit nicht, dass der Einfluss des Elbenkönigs auf jeder Meile nachlässt. Die Natur erscheint rauer und wilder. Das bekommen als Erste die Ponys zu spüren. Immer wieder geraten sie mit ihren Läufen in dorniges Gestrüpp, ziehen sich blutige Wunden zu, die Carragon aber behandeln kann.
Am Abend des sechsten Tages erreichen wir eine kleine Lichtung, die sich geradezu anbietet für ein Nachtlager. Eine kleine, munter sprudelnde Quelle rundet die einladende Stimmung des Ortes ab. Dass dies lediglich ein Trugbild ist, wird in der Nacht deutlich. Schreiend wacht Balgor auf, geplagt von Albträumen, von einem Drachen der die Stadt verwüstet. Auch Jahre nach seinem Ende sorgt Smaug weiter für Entsetzen. Der Händler ist panisch, wie von Sinnen. Etwas zieht ihn in den Wald, weg vom Feuer, weg vom Licht, hinein ins Dunkel. Doch er beruhigt sich langsam wieder wegen dem Beistand seines Sohnes. Auch Eitri bleibt nicht verschont. Der Grund für seinen Schrei ist allerdings wesentlich substanzieller. Eine Spinne groß wie ein Eber hat ihr klebriges Netz über ihn geworfen, versucht ihn wegzuzerren, doch er wehrt sich mit aller Kraft. Merwyn hat in Windeseile ihren Speer gepackt und durchbohrt ein zweites Tier, doch es werden immer mehr. Auch Carragon und Tarannon sind blitzschnell auf den Beinen. Der Beorniger erschlägt eines der Viecher mit einem einzigen Hieb, der Waldläufer trennt mit einem schnellen Streich einer anderen Spinne einige Beine ab, sodass diese wie betrunken über die Lichtung torkelt. Schließlich muss auch ich mich von meinen süßen Träumen verabschieden und greife die schrecklichen Kreaturen mit Pfeil und Bogen an. Mit einer enormen Kraftanstrengung stemmt sich Eitri gegen das Netz, zerreißt es mit unbändiger Kraft, kann nach seiner Axt greifen. Gemeinsam gelingt es uns, auch die letzten Tiere in die Flucht zu schlagen.
Es dämmert bereits. Der Ort hat sich verändert. Das Glucksen der Quelle klingt gar nicht mehr nett und freundlich, das Wasser ist nun dunkel und trüb, der ganze Ort hat seine Atmosphäre verändert. Schnell schütten wir das abgefüllte Wasser aus unseren Schläuchen. Ich hatte gehofft, dass die Reise so weit nördlich friedlicher verläuft. Die Hallen sind schließlich wesentlich näher als Dol Guldur. Doch die Schatten lasten weiterhin auf dem Düsterwald sowie den Reisenden, die ihn betreten.
Auch der Tag wird nicht besser. Das Grün der Bäume und Sträucher wirkt monoton und bedrückend, dunkle Wolken tun ihr übriges. Ein Gewitter kündigt sich an. Der böige Wind von Westen bringt Blitz und Donner immer näher. Selbst der Regen erscheint uns unnatürlich. Wir halten die Augen offen, suchen nach irgendeiner Art Wetterschutz. Dort unweit des Pfades könnten vielleicht zwei Personen unter diesen großen Baumstumpf kriechen. Doch was ist das? Der raucht ja wie ein Kamin. Und das ist kein Überhang sondern ein gut getarnter Eingang. Als wir auch nach mehrmaligem Rufen keine Antwort erhalten entschließen wir uns den Ort zu betreten. Innen erwartet uns eine zwar schäbige aber einigermaßen trockenen Behausung. Es gibt sogar ein schützendes Dach und ein kleines wärmendes Feuer brennt.
Schon bald erscheint der Bewohner. Ein bärtiges Gesicht schaut uns mit Erstaunen an. Ein ungepflegter, streng riechender Mensch zwängt sich durch den Eingang. Die Situation ist nicht frei von Spannungen aber auch nicht aggressiv. Um meiner Angst Herr zu werden und alle Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen, damit bloß niemand etwas Unüberlegtes tut, rede ich wie ein Wasserfall. Wer wir sind, woher wir kommen, wohin wir möchten, warum wir hier eingedrungen sind. Als ich von der letzten Nacht berichte, wird der Einsiedler plötzlich hellhörig. Seinen Namen nennt er nicht, doch er versucht seine Geschichte zu erzählen, auch wenn er nicht in der Lage ist längere Sätze zu formulieren. Er lebte einst im Tal des Anduin, aber der Schatten kam über ihre Gemeinschaft. Die Anderen veränderten sich, wurden böse, da floh er. Doch die Häscher von Dol Guldur fingen ihn und steckten ihn in die dunkelsten Verliese. Er zeigt uns die Narben von den Fesseln an seinen Handgelenken. Nach einer sehr langen Zeit gelang ihm die Flucht und nun lebt er hier allein.
Die Regenwolken haben sich mittlerweile verzogen. Obwohl die Sonne bereits untergeht entschließen wir uns diesen Ort zu verlassen, schließlich sind wir hier die Eindringlinge. Der Fremde zuckt plötzlich ängstlich zusammen, als Belgo an ihm vorüber geht. Er deutet auf ein Schmuckstück, das der Junge um den Hals trägt. Ein kleiner Stein, eine eingefasste Gemme, eine Erinnerung an die verstorbene Mutter. Uns war es bisher nicht aufgefallen. Sind denn jetzt selbst die kleinsten Dinge gefährlich? Ohne weiter Notiz davon zu nehmen schlagen wir in einiger Entfernung unser Nachtlager auf. Tarannon nutzt die Dämmerung und geht auf die Jagd, erlegt einen schwarzen Hirsch. Entgegen der Ratschläge die uns Lindar gegeben hat. Nur er selbst und Eitri haben keinerlei Bedenken und essen vom gebratenen Fleisch.
Die Nacht ist ruhig, ohne Zwischenfälle. Ganz im Gegensatz zu den Ereignissen die uns am kommenden Tag erwarten. Nachdem uns bereits das Grün der Bäume so sehr bedrückt hatte, sind es nun die Luft, die immer stickiger wird, die Stimmung der Gruppe, die immer schlechter wird, die Atmosphäre des Waldes, der immer bedrohlicher wirkt. Schließlich ist es Merwyn, die als Erste den dunklen Einflüssen erliegt. Sie bleibt stehen, sieht sich suchend um, verlässt den Pfad und geht zielstrebig in den Wald hinein. Sie sieht dort ihr Pferd stehen, wie sie später erzählt. Ich folge ihr umgehend. In meinem Fall ist es ein Haufen Gold, der dort mitten im Wald liegt und nur darauf wartet gefunden zu werden. Carragon hat keine Probleme mich aufzuhalten, Tarannon dagegen um so mehr. Die Leofringa wehrt sich heftig, der Waldläufer muss sie zu Boden werfen. Es dauert nicht lange bis allen bewusst wird, dass dort weder Pferde wiehern noch Gold glänzt. Es ist ein schwarzes Loch das dort im Boden klafft, groß genug um sich hinein zu stürzen. Die Beteiligten sind kaum wieder zu Atem gekommen, da schallt die erschreckte Stimme des Händlers durch den Wald. „Wo ist Belgo?“ Wie eine Statue steht der Sohn dort am Rande des Abgrunds, die Kette mit der Gemme baumelt über der Tiefe und scheint ihn geradezu hinein zu ziehen. „Mutter, Mutter“ sind die Worte die er vor sich her stammelt. Da wird auch mir der Schrecken dieses Ortes bewusst. Mit einem beherzten Sprung packt Tarannon den Jungen und bewahrt ihn vor Schrecklicherem.
Von der Magie der Elben hatte ich bereits gehört. Und auch, dass der Schatten den Wald in Jahrhunderten zum Schlimmen verändert hat. Doch am eigenen Leib musste ich ihn noch nie erfahren. Der Weg zum Anduin ist noch weit und Unruhe erfasst mich jedes mal wenn ich nur daran denke, was uns noch widerfahren kann.
Macalla
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18.1.2023 Im Tal des Anduin
Wir haben echt zu kämpfen in diesem Wald. Gegen den Schatten, der hinter jedem Baum lauern könnte. Gegen die Monotonie von nimmer enden wollendem Grün. Gegen die Natur, die einen daran hindert einen tiefen Atemzug zu nehmen und den Blick schweifen zu lassen. Letztendlich sogar gegen uns selbst, erschöpft und müde, matt und niedergeschlagen wie wir sind. Es kann doch gar nicht mehr so weit sein, denkt sich Carragon, der seine Heimat bereits fühlen kann. Er klettert auf den höchsten Baum. Und tatsächlich, der Wald lichtet sich bereits und am Horizont sieht er das majestätische Nebelgebirge. Was er da berichtet macht uns euphorisch und erfüllt uns mit neuer Hoffnung. Es dauert keine zwei Stunden ehe wir das Waldtor erreichen, das Ende des Elbenpfads, gebildet von einer mächtigen Eiche und einer riesigen Buche. Es liegt noch immer Wald vor uns, doch der ist längst nicht so dicht wie in den letzten Tagen und wird immer wieder unterbrochen von Wiesen und weiten Lichtungen. Das hier ist nicht mehr der enge und beklemmende Pfad, sondern ein Weg, auf dem es beinahe Spaß macht zu wandern. Außerdem tut es gut, die wärmenden Strahlen der Frühlingssonne im Gesicht zu spüren. Der Weg beschreibt einen weiten Bogen nach Süden und führt schließlich bis zur Alten Furt. Das Nebelgebirge ist in der Tat ein beeindruckender Anblick, aber auf den Anduin hatte ich mich doch mehr gefreut. Der Celduin soll im Vergleich dazu ein kleiner Bach sein. Doch der große Strom versteckt sich in seinem ausgedehnten Tal.
Nicht viele Menschen leben hier in der Gegend, nur einige wenige der Freien Völker. Daher sind wir um so mehr überrascht, als wir drei Viglundingern begegnen. Ihr Anführer Thunar sagt, sie verfolgen einen Dieb. Darum wohl auch die zwei Jagdhunde, die schnüffelnd und witternd einer Spur folgen. Sie leben weiter im Norden, doch hier ist Grenzland, wie Carragon sagt. Und richtige Grenzen gibt es sowieso nicht. Trotzdem warnt er uns vor ihnen, sie fangen und versklaven schnell und gerne Fremde. Und freundlich sind sie ebenfalls nicht. Gut zu wissen, mit wem man es zu tun hat.
Gegen Abend erreichen wir ein einsames Haus, das selbst Carragon nicht kennt. Ein Gasthaus mitten in der Wildnis, noch dazu eine aufwändig gebaute Steinbrücke über einen Bach, den man mit Anlauf leicht überspringen kann. Doch die Lage am Waldtor könnte sich in Zukunft als Goldgrube erweisen. Agatha und Dinodas genannt Dindi Brandybrock, zwei Halblinge aus dem Westen, sowie der Zwerg Frér begrüßen uns in ihrer Herberge Zum Osten mit ebenso großer Freude wie wir ein Nachtlager mit gemütlichen Betten. So ein Waldboden kann weicher sein als man denkt, aber in mir steckt noch immer der Mensch aus Esgaroth. Die Küche der Hobbits ist deftig und sehr schmackhaft. Es braucht nicht viel und ein paar Krüge Bier später verbringen wir die erste ruhige und erholsame Nacht seit langer Zeit.
Der Morgen hätte romantischer beginnen können, mit Vogelgezwitscher bei Sonnenaufgang. Doch es ist das Gebell der Hunde der Viglundinger, das durch die Stille hallt und den Tagesanbruch stört. Es sind grimmige, einfach unsympathische Menschen, die anscheinend das Einschüchtern zur Meisterschaft erklärt haben. Der Gefesselte, den sie an einem Seil hinter sich her zerren, trägt zerlumpte Kleider und läuft barfuß. Er ist derart verängstigt, dass er die Schuhe ablehnt, die Merwyn mit dem großen Herz ihm anbietet. Wir alle fragen uns schon, ob der Gefangene gerecht behandelt wird. Sind aber gleichzeitig der Meinung, dass es töricht wäre sich einzumischen und zum Richter zu erheben. Die gibt es nur in Esgaroth und in Thal.
Bevor wir nach einem üppigen Frühstück aufbrechen, müssen wir entscheiden, wie es weiter gehen soll. Carragons Haus ist zwei Tage entfernt, und es gibt ein Boot, mit dem wir den Fluss überqueren können. Doch er scheint keine große Lust zu verspüren, nach Hause zu kommen. Ich weiß nicht was ihn davon abhält, er hat bisher auch noch nicht viel aus seiner Vergangenheit erzählt. Er wird seine Gründe haben. Agatha, die unsere Diskussion mitanhört, hat den entscheidenden Ratschlag: Der kürzeste Weg ist nicht immer der einfachste. Wenn wir das Boot benutzen, gelangen wir in der Tat bis an den Fuß der Berge. Und dann? Ich traue mir schon eine ausgedehnte Kletterpartie zu, doch den Horst des Königs der Adler werde ich nie erreichen. Also erst einmal Richtung Süden. Vielleicht kann Beorn uns einen Rat geben. Oder der Zauberer Radagast, der noch weiter jenseits der Alten Furt lebt.
Der Abschied ist herzlich aber nicht frei von Sorgen. Dindi vermisst seinen Bruder. Der war im letzten Jahr über den Hohen Pass in die Heimat aufgebrochen um Waren zu besorgen und sollte längst wieder zurück sein. Mit dem Versprechen, Augen und Ohren offen zu halten, setzen wir die Reise fort. Es vergehen zwei Tage, ohne dass wir jemandem begegnen. Die Ausblicke sind nach dem langen Marsch durch den Düsterwald regelrecht befreiend und ab und zu glitzern die Fluten des Anduin unten im Tal.
Beorns Haus ist eingefasst von einer undurchdringlichen Hecke, die auch der größte Mensch nicht zu überblicken vermag. Wir klopfen an ein imposantes reich verziertes Tor, das von einer jungen Frau geöffnet wird. Ennalda bittet uns herein. Umgeben von Wiesen, Beeten, Obstbäumen und einem Brunnen stehen ein großes Langhaus und so viele Wirtschaftsgebäude, dass man diese Ansammlung leicht für ein kleines Dorf halten könnte. Allerlei Tiere laufen frei umher. Ein traumhafter Ort. Nur das Summen und Surren handtellergroßer Bienen macht mich ein bisschen nervös. Ennalda berichtet uns, dass Beorn leider nicht anwesend ist und sie auch nicht sagen kann, wann er zurück kommt. In einer Scheune machen wir es uns gemütlich. Mit einem einfachen aber wunderbaren Essen gesellt sie sich am Abend zu uns. Es gibt herrlich duftendes, frisch gebackenes Brot und goldgelben Honig. Lecker! Was den Kontakt zu den Adlern angeht, hat Ennalda einen Ratschlag für uns. Ein Feuer auf einem markanten Felsen auf dem Weg zum Hohen Pass sollte ihre Aufmerksamkeit auf uns lenken.
Wir benötigen drei Tage, bis wir die Alte Furt erreichen. In dieser Zeit kommt der Anduin mit jeder Stunde näher. Als ich den Fluss in seiner Größe erblicke bin ich sprachlos. In meinen Augen ist er noch majestätischer als das Nebelgebirge, an dem er vorbei rauscht. Eitri denkt bestimmt genau das Gegenteil. Hier müssen wir erneut Abschied nehmen. Balgor und Belgo werden weiter nach Süden ziehen. Dort erhofft sich der Händler gute Geschäfte. Ich wünsche ihnen vor allem Gesundheit und Wohlergehen. Wir vereinbaren ein mögliches Wiedersehen, an Mittsommer am Carrock, dem markanten Felsen im Fluss. Von dort möchten wir gemeinsam die Heimreise antreten. Und vielleicht können die beiden Geschichten vom Zauberer Radagast erzählen.

18.1.2023 In die Berge
Was heute die Alte Furt ist war vor sehr langer Zeit eine Steinbrücke, die den Großen Strom überspannte. Auf den Resten, die nun halb im Wasser liegen, kann man den Fluss zu Fuß überqueren. Die Geschicktesten gar trocknen Fußes. Bevor es in die Berge geht wird eines der Ponys mit ausreichend Feuerholz beladen. Und dann gibt es nur noch eine Richtung, hinauf. Bereits am ersten Tag begegnet uns ein wortkarger Reisender. Sein Name sei Messer, so wie die Klinge an seinem Gürtel. Immerhin teilt er uns mit, dass er eine Gruppe mit einem Hobbit getroffen hat. Sie kommen uns entgegen, in zwei Tagen werden wir auf sie treffen. Sorgen machen uns die Spuren, die Tarannon in naher und auch weiter Umgebung des Weges gefunden hat. Es sind die von Goblins. Die treiben sich eigentlich viel weiter oben in den Bergen herum. Quasi als Beweis für ihre Anwesenheit entdecken wir in einer Schlucht ein einsam wieherndes Pony, in dessen Flanke noch ein schwarzer Pfeil steckt. Da das Tier dem Tode geweiht ist, erlöst es jemand von seinen Leiden. Ich weiß nicht wer es ist, da ich nicht hinsehen kann.
Weitere drei Tage später und damit drei Tage höher in den Bergen sehe ich mich und meine Begleiter den tödlichsten Gefahren gegenüber, denen wir bisher auf unseren Reisen begegnet sind. Es sind nicht nur die Goblins, vor denen uns der Waldläufer gewarnt hatte. Er hätte nebenbei erwähnen können, dass sie meist in großen Gruppen angreifen. Es sind auch Orks unter ihnen, die ich bisher nur aus Erzählungen kannte. Es sind fürchterlich bedrohliche Geschöpfe. Ich habe zum ersten mal so große Angst, dass ich mich dazu zwingen muss, diese auf Seite zu schieben um mich auf die Verteidigung von Leib und Leben zu konzentrieren.
In der Abenddämmerung entdecken wir die Ruine eines Ringforts, aus dem Rauch aufsteigt. Dorthin haben sich fünf Reisende zurückgezogen. Unter ihnen ist tatsächlich Dindis Bruder Dodinas. Er ist in Begleitung von drei Menschen aus Bree und einem verletzten Beorninger. Sie sind erleichtert als sie uns erblicken. Sie sind zwar bewaffnet, doch nicht gerade kampferprobt. Ich frage mich, wie sie einen Angriff überleben konnten. Doch es ist keine Zeit sich darüber den Kopf zu zerbrechen, denn Goblins greifen meist in der Dunkelheit an, und die liegt vor uns. Eitri ist der Erfahrenste unter uns. Er erkennt schnell, aus welchen Richtungen die Attacken voraussichtlich erfolgen werden und wir positionieren uns nach seinen Anweisungen. Auch spricht er uns Mut zu. Den können besonders die drei Breeländer gebrauchen, denn sie machen einen verängstigten Eindruck. Dodinas und der verwundete Ingwar Langbein gehen so gut wie möglich in der Nähe des Feuers und bei den Ponys in Deckung. Es dauert nicht lange und acht Personen finden sich in einem Kampf auf Leben und Tod wieder.
Gegen Mitternacht fallen Horden von Goblins über uns her. Manche von ihnen klettern an den Mauerresten hoch und stürzen sich in den Nahkampf. Mit Pfeil und Bogen verteidige ich so gut es geht den einzigen Zugang. Obwohl die Goblins sich in einer schlechten Angriffsposition befinden, zögern sie nicht mit ihren Attacken. Irgendeine dunkle Grausamkeit treibt sie an. Wir sehen uns mit einer Übermacht konfrontiert. Alle meine Kameraden haben es mit mehreren Gegnern zu tun, doch sie halten sich wacker und strecken einen Gegner nach dem anderen nieder. Die drei Breeländer lassen ihre Pfeile fliegen. Tarannon nimmt sich mitten im Kampf die Zeit, die Angreifer mit Worten einzuschüchtern. Sie halten zwar nur kurz inne, doch genau das verschafft uns einen Vorteil ihnen gegenüber. Das war aber nur die erste Welle. Es wird Zeit, das Feuer zu schüren.
Nicht mehr ganz so viele Goblins erscheinen auf der Bildfläche, dafür aber Orks. Dem ersten stellt sich Eitri entgegen. Schnell und geschickt wirbelt er mit seiner Axt, trifft die Kreatur mitten auf die ungeschützte Stirn. Der erste Ork fällt wie ein Baum, da stürmt bereits der zweite wütend auf Eitri zu. Die Männer aus Bree tun sich schwer und werden überrannt. Bill der Bogenschütze sackt zusammen, während sich Tom Knollengesicht und Andi Schwarzdorn erst einmal zurück ziehen. Im letzten Rest des Lichtscheins, welchen das Feuer soeben noch bietet, entdecke ich den Anführer, einen wirklich grässlichen und schrecklichen Ork. Man kann ihn besser hören als sehen. Ich schleiche mich nach draußen hinter die Mauern, im ersten Moment offensichtlich nicht heimlich genug, denn ein Streifschuss erwischt mich. Aus der Deckung heraus treffe ich dann den großen Ork, doch der lässt sich von meinem Pfeil kaum beeindrucken. Stattdessen habe ich nun seine volle Aufmerksamkeit. Im letzten Moment erreiche ich die schützende Ruine. Der brüllende Anführer ist langsamer als befürchtet. Er ist mehr damit beschäftigt seine Untergebenen anzutreiben als selbst in den Kampf einzugreifen. Das gibt mir die Gelegenheit erneut den Bogen für einen Schuss zu erheben. Ich muss ihn an einer ungeschützten Stelle getroffen haben, denn er stoppt mitten in der Bewegung und taumelt. Tarannon beobachtet die Szene aus dem Augenwinkel. Er stürzt sich auf den Ork und streckt ihn mit seinem Schwert endgültig nieder. Eitri hat es mit einem zähen Gegner zu tun. Immer wieder blitzen ihre Klingen auf, die laut scheppernd auf Schild und Rüstung krachen. Doch der Zwerg lässt sich nicht beeindrucken und gewinnt schließlich die Oberhand. Ein mächtiger Hieb überwindet Deckung und Rüstung und die Axt dringt tief in den Körper des Orks ein. Der lässt augenblicklich Schild und Schwert fallen und geht zu Boden. Als die Goblins erkennen, dass ihre Anführer niedergestreckt sind, ergreifen sie panisch die Flucht. Das verschafft uns etwas Luft um durchzuatmen.
In dem ganzen Durcheinander dringen zwei Goblins in die Festung ein. Sie packen Dodinas und verschwinden mit ihm in einem dunklen Loch, das in die alten Keller führt. Merwyn, die die Szene im Blick hat, schnappt sich einen brennenden Holzscheit und springt ohne groß nachzudenken hinterher. Doch der Abgrund ist tiefer als gedacht und sie verliert ihre einzige Lichtquelle, die daraufhin prompt erlischt. Tarannon lässt die Leofringa nicht allein und folgt ihr mit gezücktem Schwert. Die beiden sind echt mutig. Und nun stehen ein Zwerg und zwei Menschen vor dem Loch und blicken sich fragend um und an. Der verletzte Ingwar nimmt ihnen die Entscheidung ab als er sagt: Kümmert euch nicht um uns, rettet ihn!
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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31.1.2023 In den Ork-Höhlen
Eigentlich möchte niemand in dieses Loch springen, hinab in die Dunkelheit. Der Zwerg vielleicht. Doch wir hatten Dindi versprochen seinen Bruder zurück nach Hause zu bringen. Zum Glück hat Eitri Fackeln in seinem Gepäck. Irgendwas muss Carragon die Laune gründlich verdorben haben. Er ist dermaßen aufgebracht und wütend, dass er am liebsten jedem Goblin hier unten den Hals umdrehen würde. Merwyn macht enorm viel Krach und Radau, mit dem sie alles und jeden in der Tiefe erschrecken und aufscheuchen möchte. Doch Eitri verlangt unbedingte Ruhe. Nur so kann er Dodinas und seine Häscher in der Dunkelheit verfolgen. Wir haben längst die Keller des Ringforts verlassen und dringen in die schier unendlichen und verzweigten Tunnel der Orks und Goblins vor, die sich kilometerweit unter den Bergen erstrecken. Trotz der Gefahr, in der sich der Hobbit befindet, hat er Hinweise hinterlassen. Tarannon entdeckt zuerst einen Messingknopf, dann ein Tschentuch und weitere Gegenstände, die Dodinas fallen gelassen hat.
Nach Stunden des Suchens und Umherirrens sowie ungezählten Sackgassen taucht vor uns ein rötlicher Schimmer auf. Es sind die Lampen einer Kaverne, die von einem Troll bewacht wird. Der ist zwar angekettet, trotzdem kann er noch den letzten Winkel des Raums erreichen. Er ist tatsächlich, wie es all die Geschichten erzählen die niemand so richtig glaubt, groß wie ein kleines Haus. Der Gang, aus dem wir kommen, ist zu eng und klein für den massigen Körper. Hier sind wir fürs erste einigermaßen sicher. Von hier aus können wir ihn angreifen und versuchen ihn auszuschalten, denn wir müssen den Durchgang auf der anderen Seite erreichen, den der Troll blockiert.
Doch zuerst sind alle überrascht von Eitris legendärem Auftritt. Ich kann nicht beurteilen ob ihn Kühnheit oder Dummheit antreibt. Wir beobachten staunend wie er versucht, das Monster mit Dauerwurst und Keksen zu ködern und zu überreden, den Weg frei zu machen. Der Versuch ist misslingt völlig. Mit einer schnellen Armbewegung verpasst er dem Zwerg einen heftigen Schlag, sodass dieser quer durch den Raum fliegt. Die Bogenschützen feuern umgehend eine erste Salve ab, doch die Haut des Trolls lenkt die Pfeile in alle Richtungen ab. Die anderen stürzen sich in den Nahkampf, aber es ist nicht einfach dem Ding auch nur den geringsten Schaden zuzufügen. Ich versuche in dem Chaos die andere Seite zu erreichen. Doch aller Vorsicht zum Trotz bekomme auch einen Schlag verpasst, bin aber schnell wieder auf den Beinen. Dafür schmerzt es in allen Körperteilen, vielleicht habe ich mir auch was gebrochen. Unser Angriff hat den Troll dermaßen angestachelt und aufgebracht, dass er mit aller Kraft an der Kette zerrt. Die Befestigung löst sich mit lautem Krachen aus der Wand.
Der Durchgang war keine gute Idee. Kaum habe ich ihn erreicht, stürmt ein Goblin auf mich zu, ein Ork im Hintergrund treibt ihn an. Die Sache ist mir zu heikel. Da mir sonst niemand gefolgt ist um mich zu unterstützen, ziehe ich es vor schnell wieder umzudrehen und mich in Sicherheit zu bringen. Tarannon ist wesentlich mutiger. Er schafft es, dem Troll die Kette um die Beine zu wickeln. Jetzt daran zu ziehen ist kaum möglich und auch nicht nötig. Die Kreatur versucht einen Schritt zu machen, ist jedoch nicht dazu in der Lage und stürzt hinterrücks. Es ist merkwürdiges Geräusch als der Kopf des Trolls mit voller Wucht gegen einen scharfen Fels schlägt. Er zuckt nur noch und stöhnt. Carragon, dem man die neue Aggressivität noch immer in den Augen ansehen kann, spaltet dem Monster mit einem fürchterlichen Hieb den Schädel.
Die Goblins und Orks, die mittlerweile im Durchgang erschienen sind und die Szene beobachten, bekommen es offensichtlich mit der Angst zu tun. Den Tod ihres Wächters hatten sie nicht für möglich gehalten. Niemand wagt es, uns anzugreifen. Stattdessen ziehen sie sich weiter zurück, bis in einen größeren Raum mit Tischen und Bänken. Dort halten sich zwei Dutzend von ihnen auf, verstecken sich im Dunklen, ducken sich unter Tische, verkriechen sich in Nischen, eingeschüchtert und feige. Zwischen all dem Getuschel und den Geräuschen, die sie von sich geben, hört man ein Wort immer wieder deutlich heraus, die Elbenarmee. Haben sie tatsächlich Angst vor uns? Wir haben einen Troll ausgeschaltet, halten Orks und Goblins im Schach, sind in ihr unterirdisches Reich eingedrungen, befreien einen ihrer Gefangenen. Ganz nebenbei bedient sich Eitri an ihren Vorräten. Ein Sack Kartoffeln ist immer die Mühe wert. Jetzt bloß kein falscher Stolz, die Situation ist immer noch heikel. Die Befestigung, mit der Dodinas in der Küche angekettet ist, vermag ich nicht aus der Wand zu reißen, doch das Schloss an seinem Fußgelenk habe ich im Handumdrehen geöffnet. Und dann nichts wie raus hier, dieser Ort ist weiterhin gefährlich. Obwohl ich schon noch gerne nach Schätzen gesucht hätte. Angeblich horten die Goblins alles was glitzert und funkelt und wertvoll aussieht.
Es dämmert bereits als wir endlich ins Freie gelangen und die Höhlen verlassen. Wie sich nun herausstellt sind diese wirklich sehr weitläufig, denn wir benötigen die eine bis andere Stunde für den Rückweg. Im alten Ringfort ist wieder Ruhe eingekehrt. Die Begleiter von Dodinas sind zwar angeschlagen und teilweise auch verletzt, aber lebendig. Uns fällt ein Stein vom Herzen. Die Begrüßung ist herzlich gar euphorisch, dieses Abenteuer überlebt zu haben. Doch von einem Moment zum anderen erstarren sämtliche Anwesenden in Ehrfurcht. Auf einer Mauer hat sich ein Adler niedergelassen, groß wie ein Schlachtross. Auf diese Begegnung hatte ich gehofft, sie jedoch kaum für möglich gehalten. Ennalda hatte Recht mit dem Feuer in den Bergen. Niemand kann den Blick von diesem majestätischen Geschöpf abwenden. Eitri ist der erste der nach einer gefühlten Ewigkeit seine Sprache wiederfindet. Formvollendet begrüßt er Mineldur den Adler. Nach dem Austausch von Höflichkeiten bringt der Zwerg unser Anliegen vor. Mineldur ist einverstanden, Einladung und Geschenk seinem König zu überbringen. Allerdings unter einem gewissen Vorbehalt, den er natürlich nicht direkt äußert. Er sei schließlich kein Bote. Auch Adler haben ihren Stolz.

Zu Gast bei Freuden
Zwei wunderbare Wochen verbringen wir im Gasthaus, zwei Wochen in denen wir uns von den Strapazen der Reise erholen, Wunden und Verletzungen versorgen und auskurieren, uns der totalen Entspannung hingeben und die Küche der Hobbits erforschen. Dindi und Agatha erlauben uns keine Zurückhaltung beim Blick in ihre Vorratskammer. Wir sorgen aber auch für ausreichend Nachschub. Das Tal ist voller Rot- und Schwarz- und Kleinwild und im Fluss schwimmen die dicksten Fische. Es gilt Pfeile herzustellen, schartige Klingen auszubessern und zu schärfen, Ausrüstung instand zu setzen und zu erneuern, Kleidung zu flicken und zu nähen. Der Düsterwald und der Hohe Pass haben Spuren hinterlassen. Tarannon ist oft unterwegs, erkundet die Gegend und trifft dabei auch auf manchen Einwohner des Tals. Eitri verbringt viel Zeit mit Frér und in der Schmiede, doch die zerbrochene Axt vom Einsiedler können sie leider nicht reparieren. Frér erkennt sie aber. Es ist die legendäre Waffe von einem Zwergenfürsten aus den Grauen Bergen mit dem Namen Wolfbeißer. Merwyn und ich beginnen damit, unsere Abenteuer niederzuschreiben und in Versform zu bringen, in Gedichte und Lieder zu verpacken. Mich lässt der Anduin nicht los. Mit Papier und Kohle fertige ich Zeichnungen vom Großen Strom mit dem Nebelgebirge im Hintergrund an. Nur Carragon scheint sich nicht wohl zu fühlen. Er ist zwar immer dabei, wenn wir gemeinsam etwas unternehmen und beteiligt sich an der Hausarbeit, doch er wirkt dabei auf eine geheimnisvolle Art abwesend. Die Nähe zu seinem Elternhaus muss unangenehme Gefühle und Erinnerungen in ihm wecken. Eines Tages werde ich darauf ansprechen, doch nicht hier und jetzt.
Ein gemeinsamer zweitägiger Angel- und Jagdausflug zum Fluss zerrt uns dann aber jäh in die Wirklichkeit zurück. Eine Schar von kreisenden Aaskrähen weißt den Weg zu einem Boot, das ins Schilf getrieben wurde. Myriaden Fliegen lassen nichts Gutes erahnen. Darin liegen zwei Tote Männer, Menschen. Umgehend erwachen unsere Instinkte und wir suchen nach Hinweisen und Spuren. Die Bordwand und die toten Körper sind übersät mit den schweren schwarzen Pfeilen von Orks. Es gibt zerschnittene Seilreste die darauf hindeuten, dass eine dritte Person beteiligt war. Am Ufer entdeckt Tarannon auch einen Stiefelabdruck im Schlamm. Der Tod der Männer liegt schätzungsweise zwei bis vier Tage zurück. Carragon erkennt zunächst eine Spange, die von Beorns Gefolgsleuten getragen wird und ist sich dann absolut sicher, dass einer der Toten Merovech ist, ein Streitschlichter und enger Vertrauter von Beorn. Eine leere Schwertscheide sagt uns, dass der Flüchtende die Klinge an sich genommen hat.
Weiter kommen wir nicht mit unseren Schlussfolgerungen und Vermutungen. Carragon schlägt vor die beiden Opfer zu Beorn zu bringen. Während ich mit ihm das Boot flussabwärts fahre, legen Tarannon und Merwyn den Weg zu Fuß zurück. An der Anlegestelle warten sie bereits zusammen mit Ennalda und zwei Begleitern. Es ist zwar mühsam, doch gemeinsam schleppen wir den schweren Kahn bis zu Beorns Haus. Er erwartet und begrüßt uns höchstpersönlich. Nach einem Moment der stillen Trauer lädt er uns in sein Langhaus ein, „Kommt rein.“ Mit Met wird auf die Verstorbenen angestoßen, „Auf Merovech und Odo!“ Den berühmten Hautwechsler hätte ich gerne unter anderen, glücklicheren Umständen kennen gelernt. Ich bin so neugierig und habe so viele Fragen, die ich heute nicht stelle.
Ungewöhnliche Geräusche von Draußen wecken Merwyn in der Nacht. Neugierig wagt sie einen Blick in den mondhellen Garten. Sie sieht wie eine große Gestalt mit Reißzähnen, die sie am ehesten an einen Bären erinnert, in der Dunkelheit verschwindet. Das Ergebnis der nächtlichen Jagd, sechs Orkhelme, liegt am nächsten Morgen wie beiläufig zwischen Brot und Honig auf dem Frühstückstisch. Alle Geschichten sind also wahr. Auch wir möchten nicht untätig bleiben. Es muss ja nicht gleich eine Ork-Armee sein, die wir herausfordern. Beorn überlegt kurz und erteilt uns den Auftrag, im Tal nach der unbekannten dritten Person zu suchen.
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