Chronik der Südlandreisenden

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Chronik der Südlandreisenden

Post by Uthoroc »

Charaktererschaffung und Einführung, 2.4.2024

Alles begann damit, dass zum ersten Mal seit Jahrzehnten eine Karawane aus den Südlanden die Rote Wüse durchquerte und Horizont im Süden des Drachenkaiserreichs erreichte. Die fremdartigen Reisensen und ihren exotischen Waren wurde zum Tagesgespräch und vielerlei Stadtvolk besuchte den Markt, wo diese feilgeboten wurden. Unter den Neugierigen, Schaulustigen und Kunden waren unter anderem...
  • Welf, ein Silberelf, Bogenschütze und Kopfgeldjäger (Ranger) im Exil. Er auf der Suche nach der "richtigen" Elfenkönigin, hat er doch als einziger Elf dieses Zeitalters einen Schuss auf die derzeitige Herrscherin der Elfen abgefeuert.
  • Fukuro, ein tierblütiger Druide und Bestienforscher (Druid), in dessen Adern das einzigartige Erbe der Eulenbären fließt.
  • Lyska, eine ungestüme und heißblütige Tabaxi (Barbarian), zu der immer mal wieder einer ihrer Ahnen spricht und die mit ihrer nomadischen Familie zur Zeit auf dem Dach des Theaters von Horizont lebt.
  • Meandrelloc, ein Halbling, der ein ausgeprägtest Interesse an der Umverteilung von Vermögensverhältnissen hat, insbesondere daran, das Vermögen anderer zu seinem eigenen zu machen (Rogue).
  • Etienne, ein vom Großen Goldenenen Drachen berührter Zauberer (Sorcerer) aus dem Norden, der die Gabe hat, Einblicke in die Zukunft anderer zu bekommen, wenn sie eine Sternschnuppe sehen.
Außerdem hatte ein südländischer Krieger ein waches Auge auf die Menge, denn er hatte als Wächter angeheuert und die Karawane durch die Rote Wüste begleitet:
  • Umbopa, ehemaliger Anführer der Leibwache (Commander) der Sonnenkönigin der Goldenen Steppe, der nach einem Anschlag auf die Königin bestraft, entehrt und ins Exil geschickt wurde.
Unter den Händlern der Karwane war auch Salaman ben Rushd, der geflügelte Äffchen als exotische und lustige Haustiere verkaufte. Als eines davon drohte, seinem Käufer, einen Magier der Akademie zu entweichen und Welf kurzerhand einen Pfeil durch das Tierchen jagte, kam es zu Streit und Aufruhr und alle Beteiligten wurden kurzerhand von der Stadtwache festgenommen. Über Nacht kam es jedoch zu zahlreichen Diebstählen von magischen Gegenständen in den Haushalten, die ein Äffchen erworben hatten, und von den magischen Haustieren blieb überall nur eine Pfütze stinkender Schleim übrig.

Als die Stadtwache daraufhin versuchte des Händlers habhaft zu werden, stellte sich heraus dass dieser in der Nacht die Stadt verlassen hatte. Die Verhafteten wurden freilgelassen und beauftragt, den Dieb zu stellen und ihn samt des Diebesgutes nach Horizont zurück zu bringen, um ihm dort den Prozess zu machen.
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Re: Chronik der Südlandreisenden

Post by Uthoroc »

Die Karawane, 5.10.2024

Die Spur von Salaman ben Rushd für nach Süden, auf dem Weg, den die Karawane aus der Roten Wüste genommen hat. Aber es wird schnell klar, dass der betrügerische Händler nicht alleine den weiten Rückweg in die Südlande nehmen kann und will. Stattdessen folgt er dem Verlorenen Fluss nach Norden, wo seine Spur am Unschuldsfall auf einer schmalen und schlüpfrigen Treppe hinter dem Wasserfall in den Abgrund hinabführt.

Unter den tosenden Massen des Wasserfalls werden die Helden von Gischt- und Wassergeistern angegriffen, die versuchen sie in die Tiefe zu schubsen oder zu zerren, können sich ihnen aber unter einigen Mühren erwehren.

Schließlich endet die Spur in einer Reihe blasenartiger Höhlen in der Felswand, in denen die Helden ihr Ziel finden. Sie werden Zeuge, wie aus einem Dimensionstor oder Teleportal eine mehrere klauenbewehrte Kreaturen (Dämomen?) erscheinen, die eine Frau eskortieren, der sich Salaman vor die Füße wirft und ihr die Diebesbeute übergeben will.

Lyska stürmt vor und konfrontiert die Frau, die sich als Lady Capriciosa vorstellt. Es kommt zu einer angespannten Verhandlung, in deren Verlauf die Dame Lyska eröffnet, dass gerade ein Anschlag auf ihre Mutter Assurisha und ihren Clan in Horizont verübt werden soll, und sie nur mit ihrer Hilfe schnell genug dorthin kommen könnte, um zu helfen. Außerdem bietet sie an, den Helden die Hälfte der Diebesbeute zu überlassen, wenn diese sie dafür mit dem Rest und Salaman ziehen lassen. Der Händler ist der Dame offensichtlich mit Körper, Geist und Seele (?) verfallen. Auch angesichts der drei gefählichen aussehenden Klauenbestien lassen sich die Helden auf den Deal ein, und Lady Capriciosa öffnet ein Portal nach Horizont, durch das Lyska hindurch stürmt und die anderen ihr folgen.

Im nächtlichen Horizont eilen die Helden zum Theater und stolpern beim Weg auf das Dach über die Leiche eines von Lyskas Clansleuten. Auf der Dachterrasse kommen sie gerade noch rechtzeiting um mehrere Angreifer davon abzuhalten, Lyskas Mutter und andere im Schlaf zu meucheln. Es handelt sich um vier schwarze Tabaxi, angeführt von einer Alchimistin namens Ishkar.

Am Ende geligt es den Helden, die Anführererin der Assassinen gefangen zu nehmen, und die vergiftete Assurisha mit der Kraft der Hochdruidin zu heilen. Sie erfahren, dass Lyskas Mutter einst eine Hochschamanin ihres Folges war, und aus der Heimat floh, als der Hohe Rat der Tabaxi die Ahnen herbeirufen wollte, um Krieg gegen die Menschen zu führen. Dabei nahm sie eine uralte Trommel mit, die für das geplante Ritual notwendig war. Mehrere Male wurde sie von Abgesandten aus ihrer Heimat im Exil aufgespürt, weigerte sich aber immer das Artefakt herauszugeben. Nun war Ishkar gesandt worden, um es mit Gewalt zu holen.

Vom Tod mehrerer Familienmitglieder geschockt, sah Ishkar nun ein, dass sie die Trommel nicht auf ewig versteckt halten könnte, und bat ihre Tochter, sie in die Heimat zurück zu bringen, dabei aber zu versuchen, den Frieden zu bewahren.
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