Der Ruf des Abenteuers

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Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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12.12.2023 Dol Guldur
Auch wenn es mitten in der Nacht ist, so müssen wir doch weiter, damit wir nicht von den Wachen des Tyrannenbergs verfolgt und eingeholt werden. An Reiten ist bei der Dunkelheit nicht zu denken und wir stolpern mehr als wir gehen. Wir sind viel zu langsam, also wird eine Laterne entzündet. Nun schlagen uns zwar keine Äste mehr ins Gesicht, dafür werden wir nun von unzähligen Insekten belagert, die unser Blut wollen. Der neue Tag bringt weniger Helligkeit als erhofft. Nur wenig Licht dringt durch das dichte Blätterdach der alten Bäume, die sich über den Weg beugen. Man hat das Gefühl, sich durch einen Tunnel zu bewegen. Schlecht für uns, gut für Orks. Immerhin hell genug, dass selbst das ungeübte Auge Hufspuren erkennen kann, alte und frische, die in beide Richtungen führen.
Nach zwei Tagen verändert sich die Gegend leicht. Immer mehr Sümpfe und Marschen breiten sich aus, der Wald öffnet sich ein wenig. Mehr oder weniger verfallene Gebäude stehen abseits des Weges. Schließlich erreichen wir die Ruine eines großen Torhauses mit einer ganz besonderen Zierde. Die Köpfe erschlagener Orks sind auf Stangen aufgespießt. Grüße vom Tyrannenberg. Sowohl in unmittelbarer Nähe als auch im sehr weitläufigen Innenhof stehen weitere größere und kleinere Häuser, an denen der Zahn der Zeit genagt hat. Die Reste des ehemals mächtigen Tores hängen schief in den Angeln. Der Durchgang auf der anderen Seite ist mit allerlei Pflanzen unpassierbar zugewachsen. Hier sollten wir die Nacht einigermaßen geschützt verbringen können. Aber nicht ungesehen.
Während meiner Nachtwache höre ich das Knacken eines Zweigs. Ich schaue mich aufmerksam um, kann aber nichts entdecken. Darum wecke ich Eitri, denn er kann in der Dunkelheit mehr erkennen. Und wird prompt fündig. Eine dunkle Gestalt versucht sich Carragons Tasche zu schnappen. Der Zwerg schleicht sich so nah wie möglich an den Eindringling heran und scheucht ihn auf. Der rennt geradewegs auf mich zu. Ich weiß mir nicht anders zu helfen als ihm mit gezogenem Dolch den Weg zu versperren. Doch der Gauner ist flink und weicht mir aus. Da hallt ein tierisches Brüllen durch den Hof. Carragon, mehr Bär als Mensch, springt auf. Mit einem einzigen Satz erreicht er den Angreifer, hält ihn und wirft ihn zu Boden. Auch die Anderen sind mittlerweile zur Stelle und betrachten einen eingeschüchterten Goblin, der hilflos auf dem Boden liegt. Ich würde seinen Kopf am liebsten neben den anderen platzieren, doch Eitri überkommt ein Sinneswandel. Er fesselt den Dieb.
Der nächste Morgen wird noch merkwürdiger. Nicht nur, dass der Zwerg dem Gefangenen etwas zu Essen gibt, nein, er verspricht ihm sogar eine Belohnung, wenn er uns durch den Sumpf nach Süden führt. Damit bin ich ganz und gar nicht einverstanden. Wir haben bisher immer einen Weg gefunden, auch ohne uns mit dem Feind zu verbünden. Der kleine Ork würde uns mit einem Grinsen die Kehlen aufschlitzen, wenn er könnte. Ich frage mich, was Irimë dazu sagen würde. Der Goblin führt uns zunächst nach Osten, quer durch den Wald, abseits aller Pfade. Noch am gleichen Tag entdecken wir ein erst kürzlich verlassenes Orklager. Das war also das Ziel dieses kleinen Mistkerls. Direkt in die Arme seiner Kumpels wollte er uns führen. Ich muss mich zügeln, dass ich ihm nicht an Ort und Stelle eine Klinge tief in Leib ramme.
Nach zwei Tagen lichtet sich der Wald allmählich. Vor uns liegt ödes Land und in der Ferne steht auf einem Hügel die Halle von Dol Guldur. Und tatsächlich hält Eitri sein Versprechen. Er gibt dem Goblin sein Messer. So plötzlich wie er auftauchte ist er auch wieder verschwunden. Das erste Hindernis, das wir passieren müssen, ist ein Ring aus Morast und Sümpfen. Ein einziger Weg über eine Brücke führt ins Innere. Und der wird erneut von einem Torhaus bewacht. An den Pfeilern der alten Steinbrücke ranken armdicke Pflanzen empor. Manche reichen über die Brüstung bis auf den Weg. Ich halte Abstand, denn ich will mir nicht vorstellen wie sie jemanden packen und in den Sumpf zerren. Meine Vorsicht scheint nicht ganz unbegründet. Immer wieder sieht man im Wasser die Gesichter und Körper von Wasserleichen. Sind sie überhaupt richtig tot? Bewegen sie sich? Kleine Wellen kräuseln die Wasseroberfläche. Auch Carragon möchte eigentlich nicht hier sein. Er sagt, er fühlt sich ausgesetzt und beobachtet. Ich kann ihm nur zustimmen.
Der Weg führt zu einem weiteren Torhaus. Das Tor an der Außenseite ist geborsten. In den größtenteils verfallenen Gebäuden, die im Inneren stehen, lagern noch immer verschiedene Waren und Reste von Lebensmitteln. Die sind weder geplündert noch von Ratten angenagt, sondern alles ist verrottet. Man sieht jede Menge Orkspuren, doch darunter auch eine, die mit großer Sicherheit von einem menschlichen Stiefel stammt. Das innere Tor ist noch vorhanden, steht aber glücklicherweise offen. Doch niemand kann sagen, woraus es gemacht ist. Es besteht einfach nur aus Schwärze. Einer Schwärze die blendet, nicht nur in den Augen. Dahinter hören wir ein unterdrücktes Stöhnen und Husten. Langsam und vorsichtig nähern wir uns den Geräuschen. Im ersten Moment bin ich überrascht über die Person, die dort mit dem Rücken an die Wand gelehnt sitzt. Nach kurzem Überlegen dann überhaupt nicht mehr. Es ist Valgorn, der sich die blutende Seite hält. Wo sollte man einen solchen Menschen sonst treffen? Einer, der aus der Gemeinschaft der Menschen verbannt wurde. Und erneut bin ich entsetzt über das Verhalten meiner Kameraden. Diesmal über Tarannon, der sich um die Wunde des Verletzten kümmert. Wie kann man sich nur um jemanden kümmern, der im Namen des Schatten geraubt, verschleppt und gemordet hat? Der Blut an den Händen hat? Er folgt uns.
Natürlich sind wir neugierig und wollen erfahren, warum er hier ist. Er faselt zwar etwas vom Galgenkönig, weigert sich aber standhaft, die Person zu nennen, die ihn her schickte. Wir reden weiter auf den ehemaligen Anführer ein, doch der zeigt sich demonstrativ wortkarg. Zwischendurch rutschen ihm dennoch einige Bemerkung heraus. Ein Seestädter habe ihn beauftragt. Meint er vielleicht Lockmand? Oder den ehemaligen von Meister Esgaroth? Er sei im Archiv von drei Orks angegriffen worden, sagt er. Was führt er im Schilde? Der Weg führt nicht geradlinig nach oben sondern schlängelt sich einmal um den Hügel herum. Immer mehr Gebäude tauchen auf. Manche von uns sind überzeugt, die Bilder bereits gesehen zu haben, im Traum von Irimë. Schließlich stehen wir vor einer wirklich großen Halle. Ich kann nicht erkennen, woraus und wie sie gebaut ist. Es ist kein Holz und man sieht auch keine Fugen von Mauerwerk. Sie scheint erschaffen, wahrscheinlich mit Magie. Dol Guldur heißt Hügel der Zauberei. Das würde passen.
Zwei Türme flankieren das Gebäude. Ein großes zweiflügeliges Tor steht offen. Also hinein. Die hohen Säulen, die das Dach tragen, verschwinden oben in der Dunkelheit. Nur wenig Licht dringt durch die schmalen Fenster. Genug um zu erkennen, dass die Halle bessere Zeiten hatte. Die Wandbehänge sind zerschlissen und rotten vor sich hin. Alles hier ist dem Verfall preisgegeben ist. Dem Eingang gegenüber liegt ein größerer Durchgang. Das muss der Ort sein, vor dem uns Radagast gewarnt hat. Da ist nicht nur Schwärze, die dunkler ist als alles andere. Da ist auch Kälte, sie raubt die Luft zum Atmen. Und da ist Hoffnungslosigkeit. Nein, niemand von uns wagt sich auch nur in die Nähe.
Carragon hört ein Geräusch. Es kommt von einer Empore, die man im Dunklen kaum sieht. Darunter liegt ein türloser Durchgang. Tarannon geht voran. Der Gang führt zu einer engen Wendeltreppe. Oben angekommen liegen weitere Gänge vor uns. Das Gebäude ist groß und die Korridore weitläufig. Schließlich entdecken wir die Bibliothek. Doch hinein kommen wir nicht. „Schnappt sie euch!“ ruft eine Stimme. Türen springen auf. Die Orks greifen an.
Ein schwarzer Pfeil, aus der Dunkelheit abgefeuert, trifft Tarannon. Aber die Wunde ist zum Glück nicht tief, der Waldläufer kämpft weiter. Merwyn hat Probleme mit ihrem großen Speer in der Enge des Ganges und stößt daneben. Tarannon scheint durch die Verletzung besonders motiviert. Sein Schwert spaltet Helm und Schädel seines Gegenübers. Eitri wirbelt mit seiner Axt, doch der Schlag prallt von der Rüstung des Orks ab. Carragon fällt einen Angreifer mit Pfeil und Bogen. Zwei weitere Orks drängen aus einem Raum in den Gang. Die Enge macht auch mir und meinem Langbogen zu schaffen. Ich verfehle das Ziel. Tarannon kann die nächste Attacke parieren während Merwyn von ihrer schweren Rüstung geschützt wird. Aus einem anderen Raum stürzen sich noch zwei Orks in den Kampf, direkt hinter mir und Carragon. Der Beorninger kann ausweichen. Ich bin erstaunt als der Schlag, der mich treffen soll, von Valgorn geblockt wird. Nicht weit von mir stöhnt plötzlich Carragon auf. Er hat seinen Gegner zwar ausgeschaltet, aber selbst eine schwere Wunde davongetragen. Da ertönt Eitris Stimme. Die Motivation, die von ihm ausgeht, kann man beinahe greifen. Merwyns Speer durchbohrt einen Gegner. Auch Valgorn ist mittendrin im Kampf. Sein Schwert verteilt tödliche Schläge. Endlich kann ich einen der Bogenschützen ausschalten. Der Pfeil, der mich treffen soll, prallt von meiner Rüstung ab. Eitri muss den Treffer einer Orkklinge einstecken, doch dank seiner Worte gewinnen wir langsam die Oberhand. Unsere Gegner merken, dass sie keine Chance haben. „Rückzug“ lautet ihr Kommando uns sie verschwinden in den Gängen. Aber nicht alle. Wir können einen gefangen nehmen. Großspurig und überheblich selbst im Angesicht des eigenen Endes erfahren wir ein paar Dinge. Sie kommen aus dem schwarzen Land, vom feurigen Berg und Maghatz ist ihr Anführer. Valgorn macht dem Verhör ein Ende und bohrt dem Ork die Klinge in den Hals, schaut mich dabei herausfordernd an. Ob ich es auch getan hätte? Ich weiß es nicht. Sie sind unsere Todfeinde, aber wende ich mich mit einer solch kaltblütigen Tat nicht selbst dem Schatten zu? Ich wünschte Irimë wäre hier.
Das Archiv ist schnell gefunden. Viele Schriftrollen und Dokumente liegen in den steinernen Regalen. Viele sind verrottet und verfallen, doch manche sind noch lesbar. Ich greife nach einem Schriftstück, das nicht gleich in meinen Händen zu Staub zerfällt. Ich erkenne jeden einzelnen Buchstaben, doch eine Bedeutung erschließt sich mir nicht. Allein das Betrachten des Dokuments lässt mich erschaudern und ich lasse es fallen. Den anderen geht es ähnlich. Valgorn geht unterdessen auf eine verschlossene Stahltür zu und macht sich an ihr zu schaffen. Erfolglos. Was sucht er? Mit meinen Dietrichen ist es kein Problem, das Schloss zu knacken. Hier stehen ein Dutzend Truhen, in denen weitere Schriften lagern. Valgorns Suche wirkt mittlerweile verzweifelt. Auf unsere erneuten Fragen, was er zu finden hofft, reagiert schon gar nicht mehr. Auch wir untersuchen die Dokumente. Langsam formt sich ein Bild, worum die Texte handeln. Fast alle sind Spionageberichte, vor allem aus Thal und Esgaroth. Und manche sogar von den Elben. Merwyn macht einen besonderen Fund. Zwischen mehreren losen Seiten fällt ihr ein besonderes Schmuckstück in der Form eines Blatts entgegen. Es ist so fein und filigran gefertigt, wie nur die Elben dazu in der Lage sind. Ungesehen von Valgorn steckt sie die Papiere und den Schmuck ein. Währenddessen schüttet Tarannon langsam und demonstrativ den Inhalt aller Truhen auf einen Haufen, mit der Absicht, sie anzuzünden. Er hofft, auf diese Weise Valgorn zum Reden zu bringen. Der aber zeigt sich unbeeindruckt, selbst als die Schriftstücke in Flammen aufgehen.
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Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Uthoroc »

Hier die Kurzfassung von ChatGPT:
Die Gruppe reist trotz nächtlicher Dunkelheit weiter, entzündet eine Laterne und wird von Insekten belagert. Sie erreichen die Ruine eines Torhauses, wo Köpfe von erschlagenen Orks aufgespießt sind. In der Nähe stoßen sie auf einen Goblin, der Carragons Tasche stehlen will. Nach einem kurzen Kampf fesselt Eitri den Dieb. Am nächsten Tag entscheidet Eitri überraschend, den Goblin als Führer durch den Sumpf zu behalten. Die Gruppe entdeckt ein verlassenes Orklager, und Misstrauen gegenüber dem Goblin wächst. Schließlich erreichen sie Dol Guldur, wo sie auf Orks treffen. In einem Kampf in der Halle der Zauberei kämpfen sie gegen die Orks und erfahren, dass sie aus dem schwarzen Land kommen, vom feurigen Berg, und Maghatz ihr Anführer ist. Valgorn tötet einen gefangenen Ork während des Verhörs. Im Archiv finden sie verrottete Dokumente, darunter Spionageberichte, auch von den Elben. Merwyn entdeckt einen filigranen Elbenschmuck. Tarannon versucht, Valgorn zum Reden zu bringen, indem er die Dokumente anzündet, aber dieser bleibt unbeeindruckt.
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Re: Der Ruf des Abenteuers

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21.12.2023 Flucht von Dol Guldur
Wir beschließen, das Gebäude weiter zu durchsuchen. Es ist sehr groß und dementsprechend groß ist auch die Anzahl der Räume. Wir können uns nicht vorstellen, wofür sie alle genutzt wurden. Als wir erneut die große Halle passieren, werden Eitri und Valgorn vom Schatten in dem dunklen Gang überwältigt, vor dem uns Radagast gewarnt hatte. Nur Carragons durchdringende Stimme, die wie ein Befehl klingt, hält den Zwerg davon ab, weiter zu gehen. Valgorn dagegen lässt sich nicht aufhalten und verschwindet in der Dunkelheit, kaum das er die Schwelle übertreten hat. Das letzte, was ich von ihm höre, sind die Worte: „Das ist der Weg eines Anführers.“
Wir gelangen in einen der beiden Türme, die den Eingang flankieren. Im Keller finden wir außer ein paar Münzen, auf denen ein Baum geprägt ist, nichts Besonderes. Die schmale Wendeltreppe, die nach oben führt, bringt uns in ein leeres Observatorium. Von hier sieht Carragon, wie sich Gestalten am äußeren Tor sammeln. Und aus dem Wald kommen noch mehr. Zeit zu verschwinden. Am inneren Torhaus angekommen erwarten uns bereits die Goblins, doch wir können es einnehmen. Der Weg über die Brücke ist allerdings versperrt. Es sind einfach zu viele Gegner.
Da springt Mervyn in den Sumpf. Sie ist überzeugt, uns hindurch führen zu können. Der Weg ist sehr beschwerlich, wir sinken teilweise bis zu den Knien ein. Und kommen den Wasserleichen nahe. Sie sind nicht wirklich tot, denn sie versuchen nach uns zu greifen und in die Tiefe zu ziehen. Schließlich gelingt es uns, eine Mauer zu erklimmen, auf der wir uns nach Süden wenden. Am Waldrand verbringen wir die Nacht, denn der Fichtenwald ist dermaßen dicht und dunkel, dass man ihn in der Nacht nicht passieren kann. Wir benötigen den ganzen nächsten Tag, bis wir endlich das Grasland erreichen. Merwyn überrascht mich erneut. Sie pfeift lange und laut. Ich hatte die Pferde bereits aufgegeben, haben wir sie doch im Düsterwald zurückgelassen. Doch nach einiger Zeit tauchen die Tiere, angeführt von Haruf, am Horizont auf.
In Rhosgobel können wir uns ausruhen und erholen sowie die Wunden versorgen. Radagast ist besorgt, dass Orks so weit aus dem Süden gekommen sind und wieder Interesse an Dol Guldur haben.
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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2.1.2024 Die entführten Kinder von Waldmannstadt
In Waldmannstadt wurden drei Kinder entführt. Eines wurde tot aufgefunden, die beiden anderen sind verschwunden. Sowohl Baldor und auch Bana begleiten uns auf dem Weg nach Norden. Waldmannstadt ist deutlich größer als Rhosgobel. Etwa vier Dutzend Häuser sind von einer hohen Palisade umgeben. Unser Hilfsangebot wird vom Dorfältesten, Friedwald dem Läufer, dankend angenommen. Die Jägerin Efren führt uns durch die Siedlung. Sie sagt, dass sie solche Spuren noch nie gesehen hat und sich auch nicht vorstellen kann, von welchem Lebewesen sie stammen könnten. Sie führt uns zu einem Ort an der Palisade, wo sie Fußabdrücke gefunden hat, aber die hat der Regen mittlerweile zerstört. Den ganzen Tag lang schauen wir uns aufmerksam um, umrunden die komplette Befestigung, aber erfolglos. In der folgenden Nacht hält Eitri Wache an der Palisade, dort wo der Eindringling sie überwunden hat. Aber auch der Zwerg, dessen Augen in der Nacht mehr sehen als die der Menschen, kann nichts Neues berichten.
Am nächsten Morgen schlage ich vor, Sonnenschatten, die Herrin vom Fluss, zu fragen. Vielleicht weiß sie, wer ihr Gewässer durchquert hat. Merwyn ersteht bei Baldor Geschenke, einen Kamm und einen Spiegel. Efren führt uns zu einem markanten Felsen am Fluss, wo ich die schönsten Melodien auf meiner Flöte spiele, die mir einfallen. Merwyn steigt ins Wasser. Schon bald nähert sich eine große Forelle und schwimmt neugierig zwischen uns hin und her. Und plötzlich taucht langsam ein Kopf aus dem Wasser auf. Es gelingt Merwyn und mir tatsächlich, mit Sonnenschatten in Kontakt zu kommen. Auch wenn sie uns leider nicht weiterhelfen kann, spiele ich aus Dankbarkeit weiter bis in die Dämmerung. Da fällt der Herrin vom Fluss doch noch etwas ein. Eine Kreatur hat vor ein paar Tagen den Fluss an der Furt überquert. Eine Kreatur, die sie nie zuvor wahrgenommen hat. Es war kein Mensch, kein Ork, kein Zwerg oder Halbling, und auch kein ihr bekanntes Tier. Das bringt uns bei unserer Suche nicht unbedingt weiter, ist aber immerhin ein Hinweis.
Die Furt liegt etwas flussaufwärts. Hier entdeckt Tarannon tatsächlich Spuren. In der Nähe des Ufers einen Handabdruck im Matsch und im Gebüsch einen abgebrochener Zweig. Gründe genug, hier die Nacht zu verbringen und darauf zu hoffen, dass der Kindermörder zurück kehrt und wir ihn erwischen. In der Nacht hört Carragon ein seltsames Geräusch. Er entdeckt eine Spinne in den Bäumen, die etwas fallen lässt. Es ist der bleiche Fingerknochen eines Kindes.
Wir müssen mehr über die Spinnen erfahren. Efren erzählt von der Alten Ella, einer Frau die völlig zurückgezogen und allein im Wald lebt und mit Spinnen sprechen kann. Die Unterhaltung mit ihr ist sehr anstrengend, denn sie redet viel und sagt doch wenig. Man muss schon genau hinhören, wenn man etwas erfahren möchte. Aber sie ist bereit uns zu helfen, wenn wir ihr eine neue Hütte bauen. Das übernehmen Merwyn und Eitri mit Unterstützung von Efren. Zusammen mit Carragon und Tarannon folge ich der Spur, welche die Spinne hinterlassen hat. In regelmäßigem Abstand liegen immer wieder Knochen auf dem Boden und locken uns tiefer in den Wald. Nach ein paar Stunden stoßen wir auf einen kleinen, menschlichen Brustkorb. Die Knochen sind fein säuberlich abgenagt. Ich bekomme eine Gänsehaut, als ich mir vorstelle, was hier passiert ist und versuche für den Rest des Tages, diese Gedanken zu verdrängen. Irgendwann beschließt unser Waldläufer, eine Falle zu bauen um eine Spinne zu fangen. Carragon und ich fragen uns, warum gerade jetzt und gerade hier, aber wir vertrauen Tarannon. Und dann passiert, was passieren musste. Eines der Tiere geht tatsächlich in die Falle. Beim Versuch sie zu überwältigen beißt mich die Spinne. Augenblicklich spüre ich, wie das Gift zuerst mein Bein lähmt und langsam auch den Rest meines Körpers. Nur dank Carragons Hilfe und seiner Medizin überstehe ich die Jagd lebendig.
Mit der achtbeinigen Beute erreichen wir am Abend die Baustelle. Ich kann mich wieder bewegen, spüre aber Arme und Beine noch nicht richtig. Ich wusste nicht, dass man so schnell eine Hütte bauen kann. Bereits am nächsten Tag ist sie fertig gestellt. Die drei haben wirklich gute Arbeit geleistet. Keine Minute früher ist die störrische Ella bereit, für uns zu übersetzen. Sie könnte sich auch ein bisschen freuen über die neue Unterkunft. Aber sie hält Wort. Wir erfahren, dass eine Kreatur den Wald durchquert hat und nach Norden unterwegs ist. Sie ist bereits früher hier gewesen und hat die Spinnen angegriffen. Doch niemand weiß, was für ein Lebewesen das ist. Das stimmt mit dem überein, was Sonnenschatten sagte. Uns fällt auf, dass Ella die merkwürdigen Geräusche der Tiere versteht, selbst aber in Westron redet. Es ist offensichtlich, dass die Spinnen jedes unserer Worte verstehen. Nach dem Verhör lassen wir das Tier frei. Efren sorgt dafür, dass Waldlandhalle in Windeseile darüber benachrichtigt wird, dass der Kindermörder zu ihnen unterwegs ist.
Last edited by Macalla on Tue Feb 20, 2024 8:51 am, edited 2 times in total.
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

16.1.2024 Waldlandhalle und die Spinnen
Auch in Arbeit...
Last edited by Macalla on Wed Feb 14, 2024 12:56 pm, edited 1 time in total.
Macalla
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30.1.2024 Spione in Esgaroth
Viele Menschen, wirklich sehr viele, sind auf Esgaroths Wegen und Stegen unterwegs, angezogen von der großen Handelsmesse. Es gibt viele erstaunliche Dinge aus fernen Ländern zu bestaunen sowie herrlich duftende fremde Speisen und Getränke zu kosten. Noch dazu hat sich König Bard, der in der Stadt immer willkommen ist, mit einem geheimnisvollen Gast angekündigt, einer Prinzessin aus dem Osten.
Der Empfang zu Hause ist herzlicher als befürchtet. Schwester Rikka ist die erste, die mir um den Hals fällt. Selbst Vater kann sich eine Umarmung nicht verkneifen. Er ist gut gelaunt, hat er doch vor kurzem seine Kandidatur für den Posten als Meister der Stadt öffentlich gemacht. Wir sind willkommen und unser großes Haus bietet ausreichend Platz für fünf Gäste.
Aber wir sind nicht wegen der Messe in Esgaroth, sondern auf der Suche nach einem Verräter. Der Händler Halbrech stammt aus Dorwinion und lebt schon lange in der Stadt. Er und seine Weine sind über die Grenzen der Seestadt hinaus bekannt. So sehr, dass sogar die Elben Geschmack daran gefunden haben. Zur Feier der Geburt ihres ersten Kindes steht das Haus der Familie allen Gratulanten offen. Grund genug für Merwyn und Eitri, ihnen einen Besuch abzustatten. Als er auf der Glückwunsch-Karte das Bild des Elbenschmucks entdeckt, erzählt Halbrech voller Stolz, dass seine Familie bereits in dritter Generation den Hof von König Thranduil beliefert. Auf den ersten Blick erscheint er unverdächtig.
Um an Hartwein heranzukommen, ohne Verdacht zu schöpfen, besorgt Merwyn ein defektes kleines Fass, das der Küfer reparieren soll. Er ist nicht besonders motiviert, das „alte Fässchen“ wieder herzurichten, „Kauft doch ein neues“. Aber Eitri lässt nicht locker. Als Hartwein das Symbol des Elbenschmucks, das in eine der Dauben eingebrannt ist, sieht, reagiert überhaupt nicht darauf. Auch der Küfer ist offenbar nicht der gesuchte Spion. Die beiden anderen Verdächtigen können wir nicht ausfindig machen.
Am nächsten Tag findet der große Empfang für König Bard statt. Menschenmassen drängen sich auf den Stufen der Großen Halle. Ich darf meinen Vater, einen der Honoratioren, begleiten und kann die Gäste aus nächster Nähe beobachten. Riesiger Jubel brandet auf, als Bard gemeinsam mit Prinzessin Una eintrifft. Sie wird nicht nur von einer persönlichen Wache begleitet. Zu ihrem Gefolge gehört auch der Händler Orocar, einer der weiteren Verdächtigen. Die Feierlichkeiten finden in der Halle ihre Fortsetzung. Merwyn trägt den Elbenschmuck als Spange, wofür er eigentlich auch gedacht ist. Es gelingt ihr, die Aufmerksamkeit von Orocar zu erregen. Zu anfangs erheben sie die Becher zum Gruß, schließlich unterhalten sie sich angeregt miteinander. Es lässt sich sich nicht sagen, ob und in welchem Umfang die Spange dazu beigetragen hat. Merwyns ungutes Gefühl, beobachtet zu werden, bestätigt sich. Unauffällig aber doch aufmerksam schaut sie sich um und entdeckt einen Soldaten der Prinzessin, der sie nicht aus den Augen lässt. Als den Gästen die Honoratioren vorgestellt werden dränge ich mich dezent in den Vordergrund. Und siehe da, König Bard hat mich nicht vergessen. Wir haben schließlich nicht nur den großen Ringkampf in Thal gewonnen, sondern auch die Brücke am Celduin verteidigt. Außerdem hat er mir die Ehre angetragen, Bürger von Thal zu werden. Meine kleine Darbietung beeindruckt nicht nur meinen Vater. Ich hoffe, ich konnte seine Ambitionen in Sachen Wahl unterstützen.
Der Meister von Esgaroth bittet die Anwesenden um Ruhe und Aufmerksamkeit und kündigt den Auftritt der Prinzessin an. Fremdländische Musik aus folkloristischen Instrumenten, wie ich sie nie zuvor gehört habe, erfüllt den Raum. Der Tanz von Prinzessin Una ist außergewöhnlich. Sie bewegt sich, als würde sie schweben. Nicht nur die Männer starren wie gebannt.
Unsere Suche nach dem Spion war bisher absolut ergebnislos. Tarannon schlägt daraufhin vor, die Verdächtigen mit anonymen Briefen zu einem konspirativen Treffen zu locken. Wir sind einverstanden. Am letzten Tag der Messe statten Eitri, Merwyn und Tarannon der Kaufmannsgilde einen Besuch ab. Im Archiv treffen sie Herr Gerrit, einen der ältesten Schreiber und fragen ihn nach Tengil. Ja, er kennt ihn, ein neugieriger aber nicht aufdringlicher Mensch aus dem Süden. Doch er hat ihn seit Jahren nicht mehr gesehen. Verdächtiges hat er nicht zu berichten und auch der Elbenschmuck ist ihm völlig fremd.
Kurz vor Mitternacht treffen wir am Bootshaus ein. Carragon und ich verstecken uns. Eitri, Merwyn und Tarannon sind die Lockvögel. Als sich Schritte nähern wage ich nicht einmal zu atmen. Doch es ist nicht wie erhofft ein Spion, sondern die Stadtwache. Die drei werden auf der Stelle verhaftet. Nachdem sie abgeführt werden verharre ich noch ein paar Minuten in meinem Versteck. Ich nehme nur einen Schatten wahr, der sich geschickt und beinahe lautlos in der Dunkelheit bewegt. Die Gestalt sondiert die Lage, beobachtet zunächst das Bootshaus, verschwindet im Inneren, und dann... nichts mehr. Erfolgreicher sind Carragon und ich bei der Befreiung unserer Freunde. Die passenden Worte genügen. „Dann war alles nur ein großes Missverständnis“ sagt der Soldat schmunzelnd, als wir das Gefängnis verlassen.
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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15.2.2024 Die Suche geht weiter
Die Messe geht zu Ende und damit auch der Besuch von König Bard und der reizenden Prinzessin Una. Kaum ein Bürger, der die geheimnisvolle junge Frau aus dem Osten nicht ins Herz geschlossen hat. Auch Eitri ist ihrem Charme erlegen und offenbart seine romantische Ader. Mit einem großen Blumenstrauß erscheint er am Hafen. Über einen Blütenteppich soll die Prinzessin schweben, wenn sie verabschiedet wird. Außerdem hofft der Zwerg, so in erster Reihe zu stehen und Aufmerksamkeit auf sich lenken zu können. Doch Bard und Una haben nur Augen füreinander. Erst recht als der König von Thal seiner Angebeteten ein Verlobungsgeschenk macht, einen kostbaren Stirnreif. Die Menschen stehen noch lange am Hafen und sehen zu, wie das Schiff am Horizont kleiner und kleiner wird.
Merwyn dagegen hat nur Augen für die Zuschauer. Sie entdeckt Halbrechs Ehefrau mit ihrem Kind, nicht aber den Gatten. Der trifft erst später ein, gemeinsam mit zwei übel aussehenden, großen Schlägertypen. Die Leofringa folgt der Familie zu ihrem Wohnhaus. Ein Leibwächter postiert sich an der Haustür, der andere geht mit hinein. Kurze Zeit später machen sich der Weinhändler und seine Bewacher auf den Weg zur Gilde der Schauerleute. Merwyn folgt ihnen, wie sie meint unentdeckt. Die Wege und Gassen werden enger und unübersichtlicher. Bald ist sie umzingelt und man hat sie gepackt. Merwyn die Unerschrockene wehrt sich so gut sie kann, muss aber mehr einstecken als sie austeilt. Gegen vier Schläger hat auch sie keine Chance. Sie wird verhört, bedroht und geschlagen. Erst als sie von ihrem Herrn in Dol Guldur spricht lassen sie von ihr ab und legen ihr nahe, aus der Stadt zu verschwinden. Einschüchtern, Bedrohen, Schlägereien und Artverwandtes, das ist der typische Nebenerwerb der Schauerleute.
Mitgenommen doch innerlich aufrecht kehrt Merwyn zurück. Carragon und Tarannon sind der Meinung, dass es nun an der Zeit ist, den Druck auf die Verdächtigen zu erhöhen. In überzeugender Manier fordern sie zunächst Hartwein auf, ihnen den Elbenschmuck zu zeigen. In einem kleinen mit Metall beschlagenen Kästchen verwahrt er das grazile Stück. Er erwähnt auch, dass er es war, der die Wache alarmiert hat. Er ist ganz offensichtlich unverdächtig. Völlig anders sieht es dagegen bei Halbrech aus, als der Waldläufer und der Beorninger nach der Spange fragen. Der Weinhändler trägt sie an einer Kette um den Hals, wirkt dabei aber äußerst nervös. In Carragons einschüchternder Gegenwart bleibt Halbrech keine andere Wahl, als die Wahrheit zu sagen. Vor 20 Jahren hatte er eine rätselhafte Frau getroffen, ihr Name war Arina. Sie stellte viele Fragen, speziell nach dem Hof der Elben und er antwortete stets darauf. Nach einigen Jahren sei sie plötzlich verschwunden und er habe sich seitdem nichts mehr zu Schulde lassen kommen. Und damit das auch so bleibt, habe er Valgorn beauftragt, sämtliche Spuren zu vernichten, die möglicherweise auf ihn hindeuten. Da haben wir ihn, den Verräter!
Währenddessen begibt sich Eitri auf eine persönliche Mission. Mit zwei Knüppeln im Gepäck macht er sich ganz alleine auf den Weg zur Gilde der Schauerleute und verlangt den Anführer zu sprechen. Man führt ihn zu Stana, einem Hünen unter den Menschen. Von dessen Körpergröße zeigt sich der Zwerg völlig unbeeindruckt. Er verlangt eine Entschuldigung oder die Knüppel in die Hand zu nehmen. Der Angriff von vier Schauerleuten auf eine Frau sei unentschuldbar. Nach einem kleinen Fässchen Wein und einem Beutel Silber als Kompensation ist die Sache aus der Welt geschafft. Ob Merwyn damit einverstanden ist?

Es folgt der Winter und eine lange Yule-Phase in Thal und in Esgaroth, am Erebor und in der Umgebung. Die Elben beenden die Handelsbeziehungen zum Haus Halbrech. Zum Dank für unsere Arbeit wollen sie uns eine besondere Ehre zuteil werden lassen. Wir dürfen, als erste Menschen und Zwerge überhaupt, an der Jagd nach dem Weißen Hirsch im kommenden Frühjahr teilnehmen. Die Abende mit unserem Patron Balin sind entspannt gemütlich und versprechen neue Abenteuer. Er denkt laut nach über eine Expedition nach Moria. Das größte Ereignis, das im kommenden Jahr stattfinden soll, ist wohl die Hochzeit von König Bard und Prinzessin Una. Mein kleines Haus benötigt einen Anbau, um die Familie unterzubringen.
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