Der Ruf des Abenteuers

Für Diskussionen zur Mittelerde-Kampagen
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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19.9.2023 Die Brücke am Celduin
Was tut man, wenn einem jemand das versprochene Gold raubt? Man holt es sich zurück! Lockmand wurde gesehen, wie er gemeinsam mit zwei Handlangern in ein Boot stieg und den Fluss hinunter nach Süden fuhr. Doch es gibt keine Jagd. Ein Rabe taucht in Thal auf und verbreitet von den Türmen und Dächern der Stadt die Nachricht, dass sich ein Orkheer von Süden her nähert. Da die Vögel als sehr verlässlich gelten, müssen wir uns wichtigeren Dingen widmen. Gemeinsam mit vielen anderen Einwohnern finden wir uns vor dem Palast ein, um Neuigkeiten zu erfahren. Als Gewinner des großen Handgemenges haben wir uns einen Namen gemacht. Mit seiner durchdringenden Stimme und neu erlangten Bekanntheit wird Tarannon gehört. Er bietet unsere Hilfe an. Tatsächlich werden werden wir gebeten, an einer Versammlung teilzunehmen. Die Orks kommen aus dem Süden des Düsterwalds. Es sind so viele, wie seit der Schlacht der fünf Heere nicht mehr gesehen wurden, Hunderte, vielleicht sogar mehr. In zwei Wochen sollen sie die Stadt erreichen. Eine Kräuterkundige berichtet, dass es noch einige Tage brauchen wird, bis die Soldaten der Wache die Vergiftung überwunden haben und wieder voll einsatzfähig sind. Viele Vorschläge werden gemacht und rasch diskutiert. Die Zeit drängt. König Bard beschließt uns als Kundschafter einzusetzen. Gemeinsam mit acht handwerklich guten Männern aus dem Regiment von Hauptmann Elstan sollen wir zu einer alten Steinbrücke südlich der Langen Marschen ziehen und eine Verteidigung aufbauen. Sie gilt als der einzige Ort, wo die Orks den Fluss überqueren können. Noch am selben Tag brechen wir auf.
Der Weg, der nach Süden führt, ist in keinem guten Zustand. Nachdem er den Langen See passiert hat er die Bezeichnung Straße nicht mehr verdient. Trotzdem kommen wir zügig voran, denn wir reiten bis weit in die Dunkelheit hinein. Gebremst werden wir vor allem durch Schwärme von Krähen, die vom Düsterwald kommend immer wieder über die Umgebung fliegen. Wir halten sie für Späher und verstecken uns jedes mal, wenn sie uns zu nahe kommen. Nachdem er die Langen Marschen passiert hat ändert der Celduin langsam seine Richtung. Er beschreibt einen großen Bogen und fließt nun nach Südosten durch das karge Land. Straße und Fluss kommen sich immer wieder näher und wir können das Glitzern des Wassers erkennen. Eines Nachts hört Tarannon einen Schwarm aufgeschreckter Vögel von der anderen Flussseite und entdeckt den Schein von Lagerfeuern unweit des Ufers. In der Morgendämmerung schleicht er sich vorsichtig hinunter zum Celduin und sieht Orks, die gerade Wasser holen. Wir sind gewarnt.
Am kommenden Nachmittag erreichen wir schließlich die Brücke, in deren Umgebung mehrere Häuser stehen, fast alle am Nordufer. Sie ist flankiert von zwei großen Türmen, die mit einem Wehrgang verbunden sind. Der Durchgang darunter wird von einem Fallgitter aus dickem, soliden Holz gesichert. Aus einem großen Langhaus kommt uns ein alter Mann entgegen, gestützt von zwei jungen Frauen. Erik der Meister vom Celduin ist der Ortsvorsteher und die Siedlung heißt ganz einfach so wie der Fluss, Celduin. Wir verlieren keine Zeit und Eirti erklärt ihm und den mittlerweile dazu gekommenen Einwohnern die Situation. Von Eriks Antwort sind wir erstaunt und entsetzt zugleich. Er sagt, dass sie noch nie Probleme mit Orks hatten und solange diese den Zoll bezahlen lässt er sie auch passieren. Die meisten Menschen hier wissen tatsächlich nicht, was auf sie zu kommt. Doch wir sind hartnäckig und wiederholen und verschärfen unsere Warnungen immerzu. Manch einer, der bereits Geschichten von den Orks gehört hat, scheint zu verstehen, dass auch die schrecklichsten von ihnen wahr sind. Erik wirft noch ein, dass Bard nicht ihr König ist und hier keinerlei Einfluss hat, aber die Stimmung kippt. Die Menschen sind bereit, dass wir an ihrer Brücke eine Verteidigung aufbauen und sie uns dabei unterstützen werden.
Sofort beginnen wir damit, die nähere Umgebung auszukundschaften und entdecken bald Fußspuren. Vorsichtig schleichend folge ich der Fährte und finde in einem engen Talkessel ein Orklager. Mit aufgespannten Fellen schützen sie sich gegen die Sonne. Ich kann mich ungesehen dem Lager nähern bis ich ihre Stimmen höre. Sie reden davon, im Namen des Galgenbosses Rache zu nehmen. Wir haben ihn bereits mehr als einmal herausgefordert indem wir Hartfast vertrieben, für Irimë in Heutal und den Tiefen von Dol Guldur kämpften sowie ins Dwimmerhorn eindrangen. Und nun ist er anscheinend dermaßen verzweifelt, dass er eine ganze Armee benötigt, um uns zu besiegen.
Früh am nächsten Morgen wecken uns Alarmrufe. Ein Heuschober südlich des Flusses steht in Flammen. Wir sehen noch einige dunkle Gestalten, die in der Dämmerung in die Wildnis flüchten. Die Dorfbewohner können nicht verhindern, dass die Scheune vollständig niederbrennt, wohl aber, dass die Flammen auf die anderen Gebäude überspringen. Daraufhin werden alle Einwohner von der Südseite evakuiert.
Als die Sonne deutlich am Himmel steht greifen wir das Lager der ersten Gruppe an und lassen den aufgeschreckten Orks keine Chance. Keinem gelingt die Flucht. Zwei von ihnen können wir gefangen nehmen und verhören. Wie erfahren nicht viel Neues von ihnen. Aber sie versuchen weiter uns zu verängstigen und prahlen damit, dass der Galgenboss kommt und alle Geister von denen mitbringt, die er getötet hat.
Erneut verdunkeln Schwärme von Krähen den Himmel. Die Armee kommt näher. Merwyn reitet in ihre Richtung um ihre Zahl einschätzen zu können. Alleine die Vorhut besteht aus etwa 60 Orks und Vargen sowie einem Troll. Wie groß das Heer ist, das sich drohend am Horizont bewegt, kann man nicht einschätzen. Es sind Hunderte, vielleicht sogar mehr als Tausend. Die Vorhut wird in der kommenden Nacht hier sein.
In der Dunkelheit ist das Licht der Fackeln und Feuer deutlich zu sehen und das Heulen der Varge zu hören. Die Orks greifen an.
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Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Uthoroc »

Ich wollte CHatGPT noch ein bisschen ausprobieren, und habe es mal gebeten, deinen Bericht zusammen zu fassen. Gar nicht schlecht geworden:
Am 19. September 2023 begeben sich die Hauptfiguren in dieser Geschichte auf die Mission, gestohlenes Gold von einem Dieb namens Lockmand zurückzuholen. Doch ihre Pläne werden unterbrochen, als eine Nachricht von einem herannahenden Orkheer aus dem Süden die Stadt erreicht. Trotzdem bieten sie ihre Hilfe an und werden als Kundschafter eingesetzt.

Die Gruppe reist in Richtung einer alten Steinbrücke südlich der Langen Marschen, dem einzigen Ort, an dem die Orks den Fluss überqueren können. Unterwegs haben sie einige Begegnungen mit Krähen, die sie als Späher der Orks interpretieren. Schließlich erreichen sie die Brücke und erklären den Einwohnern die Gefahr, obwohl diese zunächst nicht verstehen, was auf sie zukommt.

Die Gruppe organisiert eine Verteidigung und entdeckt in der Nähe ein Orklager, das im Namen des Galgenbosses Rache nehmen will. Die Gruppe stellt sich den Orks und nimmt einige gefangen, erfährt jedoch nicht viel Neues. Die Orks drohen mit einer großen Armee, die sich nähernd.

Am Ende des Textes greift die Vorhut der Orks an, und die Gruppe steht vor der Herausforderung, sich gegen die heranrückende Armee zu verteidigen."
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Jarryd
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Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Jarryd »

Stimmt, die Zusammenfassung ist wirklich gut brauchbar. Erstaunlich, erstaunlich...
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

26.9.2023 Die Orks greifen an
Wir sind gut vorbereitet auf den Ansturm der Orks. Eitri hat dafür gesorgt, dass oben in den Türmen genug heißes Wasser vorbereitet ist, um es auf die Angreifer unten auf der Brücke zu gießen. Die Dorfbewohner und ich haben Unmengen an Pfeilen hergestellt. Fast alle Hühner und Gänse haben Federn geopfert. Am Tor stehen genügend Lanzen parat, um durch das Gitter zu stechen. Nicht wenige Einwohner haben selbst zu den Waffen gegriffen und möchten ihre Heimat, ihr Leben, ihre Liebsten und ihr Hab und Gut verteidigen. Eitri und Tarannon haben sich mit Axt und Schwert auf der Brücke postiert. Carragon und ich stehen auf dem Wehrgang, die Bögen parat. Merwyn patrouilliert am Flussufer, um ein Übersetzen der Orks mit Booten zu verhindern. Die beste Verteidigung sind die bewährte Brücke und der Fluss selbst. Das Bauwerk ist gerade so breit, dass nur zwei Personen nebeneinander gehen können. Der Wehrgang ist mit einer Mauer und Zinnen versehen, hinter denen man in Deckung kann. Die Schießscharten sind nicht nur nach vorne, sondern auch nach unten auf das Gitter gerichtet. Die Strömung des Flusses ist hier so stark, dass jeder, der ins Wasser fällt, zwangsläufig weit abgetrieben wird. Das Ufer ist steil. Jeder der versucht hier auf die Nordseite zu gelangen, ist ungeschützt. Wir sind gut vorbereitet auf den Ansturm der Orks.
Als Erster reitet ein Anführer auf einem Varg über die Brücke. Wie nicht anders zu erwarten spuckt er große Töne, wir sollen aufgeben, wir haben keine Chance, wir werden alle sterben. Doch damit macht er meinen Gefährten und mir keine Angst. Bei den Dorfbewohnern sieht die Sache ein wenig aus. Aber die Rede und motivierenden Worte von Eitri und Carragon sorgen dafür, dass sie nicht zaudern und zögern und selbst im Angesicht des Gegners tapfer und standhaft bleiben.
Die Angriffswelle der Vorhut rollt über die Brücke, doch sie bricht sich am Gitter, den Türmen und an denen, die sie verteidigen. Der Anführer und zwei weitere Orks versuchen am Gitter hoch zu klettern und so den Wehrgang zu erreichen. Doch Lanzen und Schwerter stechen durch das Gitter und von oben gießt man heißes Wasser auf sie. Aus guter Position auf dem Wehrgang schieße ich auf einen Angreifer, doch der Pfeil bleibt in der Rüstung stecken. Carragon ist treffsicherer, der Anführer stürzt auf die Brücke. Vom gegenüber liegenden Ufer fliegen schwarze Pfeile durch die Dunkelheit, aber wir sind gut geschützt auf dem Wehrgang. Ein weiterer Ork auf einem Varg springt ins Wasser. Der große Wolf versucht die Böschung zu erreichen. Ich treffe den Ork, der daraufhin ins Wasser stürzt und von Strömung davon getrieben wird. Doch dem Varg gelingt es festen Boden zu erreichen. Auch beiden Seiten der Türme versuchen Orkreiter in Richtung Ufer zu gelangen. Doch auch die Dorfbewohner sind tapfere Kämpfer. Getroffen von einem Speer stürzt ein weiterer Angreifer in die kalten Fluten. Erneut ergießt sich heißes Wasser auf die Kletterer. Die verharren kurz, setzen dann aber ihren Aufstieg fort. Tarannon kann mit dem Schwert gezielt durch das Gitter stechen und erledigt einen Angreifer. Eitri zerschlägt die Waffen der Orks, die ebenfalls durch das Gitter attackieren.
Wir können viele Angriffe auf der Brücke zurückschlagen. Doch ein weiterer Orkreiter schafft es ans Ufer. Ein Dorfbewohner, der sich ihnen tapfer in den Weg stellt, wird erschlagen. Schnell ist Eitri zur Stelle und erledigt zuerst den Varg und schließlich den Ork. Einem der Kletterer gelingt es, den Wehrgang zu erreichen. Carragon ist darauf vorbereitet und streckt ihn mit seiner Axt nieder. Immer wieder schicken die Angreifer Salven von schwarzen Pfeilen über den Fluss. Tarannon wird getroffen aber nicht schwer verletzt. Einer der Dorfbewohner hat weniger Glück und erleidet einen Bauchschuss. Leider sind Orkpfeile meist auch vergiftet. Dennoch, die erste Angriffswelle ist abgewehrt.
Sie hat aber auch Schwächen in der Verteidigung aufgedeckt. Gemeinsam mit Elstans Männern und einigen Dorfbewohnern verstärkt Eitri die Befestigung des Ufers. Und der Schmied des Dorfes fertigt Krähenfüße an, die auf der Brücke verteilt werden. An Ausruhen ist kaum zu denken. Noch in der Nacht trifft eine zweite Gruppe von Orks ein. Wir können sie hören, ab und zu erinnert uns auch ein schwarzer Pfeil daran, dass sie da sind. Aber wir können nicht sehen, was am anderen Ufer vor sich geht. Es dauert nicht lange, bis die nächste Teufelei auf der Brücke steht. Die zweite Angriffswelle spült einen Troll an die Gestade der Verteidigung. Ein riesiger, massiger Troll, so groß wie ich noch keinen je zuvor sah, ignoriert die Krähenfüße und nähert sich dem Tor, ausgerüstet mit Hammer und Schild. Die Pfeile von Carragon und Tarannon bleiben zwar in der dicken Haut und der Rüstung stecken, zeigen aber keine Wirkung. Mit dem schweren Hammer schlägt der Troll auf das Tor ein, das stand hält. Mein Pfeil trifft ins Schwarze, genauer gesagt seinen Hals. Zwei weitere Treffer von Carragon und Tarannon machen ihn wütend. Das Tor ächzt unter den Schlägen des Hammers. Da springen Eitri und Tarannon mutig auf die Brücke und attackieren das Monster im Nahkampf. Ihre Angriffe sind hart und gezielt. Eitri muss einen Treffer einstecken, bleibt aber auf den Beinen. Der Troll kann sich nicht gegen zwei Gegner wehren und schneller als jeder dachte liegt der massige Körper tot auf der Brücke. Damit hatten selbst die Orks nicht gerechnet. In dieser Nacht greifen sie nicht mehr an.
Heute geht die Sonne nicht wirklich auf. Kolonnen von Orks, die im Laufe des Tages aus dem Süden heranziehen und ihre Lager aufschlagen, werden begleitet von dunklen, tief hängenden Wolken. An den Bannern erkennt man, dass die meisten aus dem südlichen Düsterwald stammen. Bis Sonnenuntergang werden sie nicht erneut angreifen. Im Gasthaus können fast alle durchatmen, Luft holen, verschnaufen. Leider müssen auch Dorfbewohner zu Grabe getragen werden. Dem Schwerverletzten steckt zwar kein schwarzer Pfeil mehr im Bauch, doch niemand weiß, ob er überleben wird. Jeder ist dabei Wunden zu lecken und Vorbereitungen für die kommende Nacht zu treffen. Nur Erik und sein Sohn verhalten sich auffällig unauffällig. Sie stecken heimlich ihre Köpfe zusammen, als würden sie irgend etwas aushecken. Carragon beobachtet die Szene skeptisch und aufmerksam. Er folgt dem jungen Mann zum Fluss, wo er ihn davon abhält, in einem versteckten Boot auf die andere Seite überzusetzen. Der Beorninger ist entsetzt als er erfährt, dass der Sohn des Ortsvorstehers mit den Orks verhandeln soll. Wutentbrannt zerrt Carragon ihn ins Gasthaus und versucht dem Meister des Celduin erneut klarzumachen, was Orks mit Menschen tun. Einschüchternd redet er auf Erik ein. Seine Schilderungen waren diesmal offenbar schrecklich genug, dass Vater und Sohn kreidebleich das Haus verlassen. Hoffentlich haben sie nun verstanden.
Es dämmert bereits als ein großer Rabe suchend über dem Ort kreist. Dem Pfeilhagel der Orks kann er nicht ausweichen und stürzt ab. Dabei verliert er einen Gegenstand, der in den Fluss fällt und versinkt. Carragon, der sich ja gerne in dunkle Gewässer stürzt, springt hinterher. Mit einer Lederrolle in der Hand taucht er aus den Fluten wieder auf. Es ist tatsächlich eine Nachricht: „Thal und Esgaroth und die Zwerge marschieren. Haltet aus bis zum nächsten Morgen.“ Der sterbende Rabe hat noch eine weitere Botschaft für uns. Mit letzter Kraft teilt er uns mit, wir sollen den Schatten mit Wasser oder Feuer bekämpfen.
Im Lager der Orks tut sich etwas. Ein Wagen mit einem Käfig wird herbei gerollt, darin die halb verwesten und verfallenen Überreste eines menschenähnlichen Leichnams. Wieder eine Teufelei des Galgenkönigs. Denn im gleichen Moment richtet sich der mittlerweile verstorbene Dorfbewohner mit glänzenden Augen auf und spricht. Der gellende Schrei der entsetzten Witwe hallt durch die Nacht. Wir folgen dem Rat des Raben und übergeben den Toten auf einem brennenden Boot dem Fluss.
Die Nacht bricht herein.
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Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Uthoroc »

Sehr gut. :) Und hier die Kurzzusammenfassung von ChatGPT:
Die Gruppe bereitet sich auf die bevorstehende Ork-Invasion vor. Sie haben Verteidigungsmaßnahmen getroffen, wie das Bereitstellen von heißem Wasser, das Herstellen von Pfeilen und die Vorbereitung von Lanzen. Die Dorfbewohner sind bereit, ihre Heimat zu verteidigen.

Die erste Angriffswelle der Orks wird auf der Brücke abgewehrt, mit mutigen Verteidigern, heißen Wasserangriffen und guter Vorbereitung. Ein Troll greift an, wird jedoch besiegt. Die Orks ziehen sich vorerst zurück.

Am nächsten Tag ziehen weitere Orks in die Region, aber sie greifen erst bei Sonnenuntergang erneut an. Währenddessen planen der Ortsvorsteher Erik und sein Sohn offenbar, mit den Orks zu verhandeln, aber Carragon, ein Mitglied der Verteidigungsgruppe, hindert den Sohn daran und überredet Erik, die Gefahr der Orks zu verstehen.

Ein sterbender Rabe überbringt eine Nachricht, dass Verstärkung aus Thal, Esgaroth und von den Zwergen unterwegs ist und die Verteidiger auffordert, bis zum nächsten Morgen durchzuhalten. Die Nachricht enthält auch den Rat, den Schatten mit Wasser oder Feuer zu bekämpfen.

Schließlich geschieht etwas Unheimliches im Orklager, bei dem ein verstorbener Dorfbewohner wieder zum Leben erwacht. Die Nacht bricht herein.
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Der Ruf des Abenteuers

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12.10.2023 Entscheidung am Celduin
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24.10.2023 Zirakinbar
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8.11.2023 Raenar
Der Drache hat uns hat uns schneller gefunden als uns lieb ist. Wie hat er uns überhaupt aufgespürt? Wir haben uns gut versteckt, tief in der Klamm verborgen. Er kann uns dort nicht gesehen haben. Und auch nicht gehört, dafür war er immer viel zu weit weg. Und erst recht kann er uns auch nicht gewittert haben. Das wird uns klar als er die Klamm erreicht. Ständig entweichen kleine Wölkchen aus Dampf und Rauch seinen Nüstern und sein ganzer Körper ist umhüllt von heißen stinkenden Gasen. Seine Gegenwart ist schwer zu ertragen. Er ist groß, aber nicht so riesig wie Smaug. Und nicht so mächtig, denn er kann nicht fliegen. Er ist ein Wurm! Zugegeben ein großer und starker.
Groß und mächtig baut er sich vor uns auf, entblößt dabei aber auch eine nur schwach gepanzerte Stelle auf seiner Brust. Groß und mächtig sollen auch die Worte klingen, die Raenar König der Dürren Heide, wie er sich selbst nennt, von sich gibt. Immerhin scheint er eine gute Konversation zu schätzen, denn er verspeist uns nicht gleich auf Anhieb. Er vergisst allerdings nicht, trotz aller zur Schau gestellten Höflichkeit, auch bedrohlich zu wirken. Wir verstehen uns ebenfalls auf zuvorkommende Worte und suchen das Gespräch. Als wir ihm davon erzählen, dass er mit dem verdampfenden Gold in eine Falle gelockt und mit Hilfe der Kette gefangen werden sollte, ist er ungehalten. Doch die Tatsache, dass wir ihn davor bewahrt haben, scheint tatsächlich bei ihm anzukommen. Unsere Heldentaten retten uns für den Moment das Leben, doch erwartet Raenar, dass wir in den Turm zurück kehren. Eine Wahl haben wir nicht.
Als wir die Tür zum Geheimgang erneut öffnen erwartet uns nicht nur Dunkelheit. Ein unheilvoller Schatten kommt uns entgegen, versucht uns zu verängstigen, uns davon abzuhalten, den Turm zu betreten. Ich habe immer noch Angst weil ich weiß, dass da drinnen Orks auf mich warten. Und die Magie des Galgenkönigs sollte man nicht unterschätzen. Der aber hat seinen blanken Schrecken verloren. Ich bin bereit, ihm gegenüber zu treten. Für Irimë!
Das Öffnen der Geheimtür hat mit Sicherheit unser Kommen angekündigt. Besonders leise sind wir jedenfalls nicht. Ganz im Gegenteil sind wir uns mal wieder uneinig über die richtige Vorgehensweise. Da fliegt der erste schwarze Pfeil in unsere Richtung. Ich kann und will meine Kameraden, die sich daraufhin an mir vorbei drängen und vorwärts stürmen, nicht aufhalten. Die zwei kleinen Goblins, die in den engen Gang vorgedrungen waren, haben keine Chance. Niemand weiß wie viele Orks noch im Turm auf uns warten, aber es ist unser Weg. Und der führt uns in die große Halle. Hier haben sich die restlichen Gegner versammelt. Die zwei stärksten sind gerade dabei, mit Hilfe einer großen Kurbel den schweren Stein wieder nach oben zu ziehen. Mir fallen drei Goblins auf, die im Hinterhalt mit ihren Bögen lauern während meine Kameraden sich in den Nahkampf stürzen. Noch sind die Orks zwar in der Überzahl, aber sie sind eingeschüchtert von unserem ersten Angriff. Sie wehren sich, so gut sie können. Während des Kampfes macht Merwyn mich auf einen Käfig aufmerksam, der hoch oben unter der Decke hängt. Auch darin steckt ein angeketteter, verfaulender Leichnam wie der an der Brücke des Celduin. Mit einem Feuerpfeil stecke ich die sterblichen Überreste in Brand. Meine Kameraden drängen die Orks immer weiter zurück. Die haben Schwert, Axt und Lanze nichts entgegenzusetzen. Da erreicht mich ein weiterer Hinweis. Der Käfig ist nicht mit einer Kette, sondern nur an einem Seil befestigt. Und genau das soll ich mit einem Pfeil durchtrennen. Das ist bei Weitem kein einfaches Ziel, doch ich rede mir Mut zu. Ich bin Raven, einer der besten Bogenschützen aus dem Tal des Celduin. Ein gezielter Schuss und wenige Sekunden später kracht der Käfig mitsamt dem brennendem Leichnam auf den Boden. Ein schrilles hohes Kreischen ertönt in der Halle und in unseren Köpfen. Der Galgenkönig ist unzufrieden. Die beiden Orks am Mechanismus setzen zur Flucht an, kommen aber nicht weit. Bleibt noch die schwere magische Kette, die über dem Eingang hängt. Nach zwei abgestimmten Schlägen gegen die Befestigung kracht auch diese klirrend zu Boden. Erneut ertönt der missmutige Schrei des schwarzen Dämons, diesmal mit einem verzweifelten Unterton. Nun bin ich restlos überzeugt, dass er mit Hilfe dieser Kette einen Weg in unsere Welt gefunden hat. Und dass er nun keine Möglichkeit mehr hat, an einen anderen Ort zu fliehen. Er hat sich selbst gefangen und keinen Ausweg.
Eigentlich ist unsere Aufgabe hier erledigt. Doch als ich Tarannon anschaue weiß ich sofort, was er vorhat. Er wirft einen Blick auf den schweren Stein, dann schaut er nach draußen auf den sich nähernden Raenar. Ich stimme ihm zu, ich muss ihm zustimmen. Ich habe nicht vergessen, welches Leid ein Drache meiner Heimat zugefügt hat, wie viele Leben er auf dem Gewissen hat. Auch die Kameraden sind einverstanden.
Raenar hat offensichtlich mitbekommen, was hier vorgefallen ist. Es dauert nicht lange, bis er seinen massigen Körper durch das enge Tor schiebt. Beim Anblick der Kette verzieht er angeekelt wie ein Mensch das Gesicht. Er nimmt den Käfig in sein riesiges Maul, beißt zu und spuckt die Reste angewidert auf den Boden. Unbemerkt hat sich Tarannon zum Mechanismus geschlichen und der riesige Stein fällt. Der Drache ist gefangen. Erneut ertönt ein diesmal fürchterlicher, wütender Schrei. Raenar versucht mit aller Kraft sich zu befreien. Einen kurzen Moment lang sieht es so aus, als würde es ihm auch gelingen. Doch er kann das Gewicht nur kurz anheben und sich ein Stück weiter nach vorne bewegen. Dieser Drache ist eine durchaus beeindruckende und gefährliche Kreatur, aber so mächtig wie Smaug ist er nicht. Er kann nicht fliegen und speit zum Glück kein Feuer. Aber er kann zubeißen. Trotzdem greifen wir ihn mit allem an, was wir haben. Schwert schlägt zu, Axt spaltet, Lanze sticht und Pfeil trifft. Schließlich tut er seinen letzten Atemzug und Raenar der König der Dürren Heide liegt tot auf den Steinen des Zarakimbar.
Sein letzter Gedanke gilt seinem Hort. Und mit seinen letzten Worten verflucht er all diejenigen, die auch nur eine Münze aus seinem Schatz zu stehlen wagen. Es fällt mir schwer, auf Gold und Edelsteine zu verzichten. Doch in den letzten beiden Jahren habe ich die Erfahrung gemacht, dass es ratsam ist, solche Flüche auf keinen Fall zu ignorieren. Unsere Aufgabe ist immer noch nicht erledigt. Wir haben Zeit, den gesamten Turm von oben bis unten zu durchsuchen. Viele wertvolle und auch praktische Dinge finden wir, doch niemand ist bereit sie an sich zu nehmen. Dennoch machen wir einen Fang, der uns eine gewisse Genugtuung bereitet. Ängstlich zusammen gekauert hockt Lockmand auf seinem Lager. Immer wieder beteuert er seine Unschuld, dass er keine Wahl hatte, dass er dem Galgenkönig gehorchen musste. Und ich glaube ihm das sogar. Dennoch habe ich kein Mitleid mit ihm, denn es ist sein verdorbener Charakter der ihn in diese Situation gebracht hat. Mit einem Gefangenen und einer unglaublichen Geschichte im Gepäck kehren wir zurück nach Thal.
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21.11.2023 Der schwarze Teich
Der Heimweg führt uns ohne Umwege zum Erebor. Der Auftrag kam schließlich vom Berg. Balins Begrüßung ist wie immer erfüllt von großer Freude und Herzlichkeit. Doch als wir in Gegenwart von König Dain höchstpersönlich von unseren Abenteuern am Zirakinbar berichten, werden die beiden Zwerge dann doch ernst. Es bestehe keine Notwendigkeit den Turm wieder zu besetzen. Auch sei es eine Schande um die vielen Schätze, die dort lagern. Besonders für Raenars Ende gebührt uns großer Respekt und Dank. Doch sollen wir das Geschehene unbedingt für uns behalten. Schließlich ist das Gold mittlerweile vierfach verflucht und wer weiß, welche Konsequenzen es nach sich ziehen würde, sollte der Tod des Drachen bekannt werden. Schade. Über einen gewissen Reichtum würde ich mich nicht beschweren. Und auch meine Kameraden hätten bestimmt nichts dagegen einzuwenden, sich mit dem Titel Drachentöter zu schmücken. Um Lockmand werden sich die Zwerge ebenfalls kümmern. Wie immer ist die Entlohnung beinahe fürstlich.
Eitri erhält das Angebot, Bürger des Erebor zu werden. Er lässt keine Zweifel aufkommen und sagt umgehend zu. König Bard steht dem in Nichts nach und bietet meinen Kameraden und mir die gleiche Ehre in Thal an. Ich erbitte mir ein paar Tage Bedenkzeit, schließlich ist Esgaroth meine Heimat. Aber das Eine soll das Andere nicht ausschließen und ich bin einverstanden, verpflichte mich gleichzeitig dem Ruf von König Bard zu folgen. Die anderen ziehen ihre Freiheit und Unabhängigkeit vor. Ich erhalte ein kleines aber feines Häuschen in der Stadt. Es hätte auch ein Hof vor den Toren sein können, aber mit Landwirtschaft kenne ich mich nun überhaupt nicht aus. Meine Kameraden sind jedenfalls jederzeit willkommen. Kameraden? Oder mittlerweile Freunde?
Mit den ersten Frösten und Schneeflocken kündigt sich der Winter an, den wir in Thal verbringen. Der beißend kalte Nordwind bleibt weitestgehend aus. Ob das mit Raenars Tod zu tun hat? Ich verbringe viel Zeit in der Bibliothek von Thal und auch der des Erebor. Beim Studium der Bücher, Schriftrollen und Texte auf endlos vielen losen Blätter werde ich auf die Geschichte des Werwolfs vom Düsterwald aufmerksam, in der leider auch die gute Rodwin eine Rolle gespielt hat. Immer wieder haben Abenteurer behauptet das Untier erlegt zu haben, aber immer wieder wird erneut von ihm berichtet. Doch dann ist er plötzlich verschwunden. Es gibt keinerlei Aufzeichnungen, mit keinen Wort wird er in den letzten Jahrzehnten erwähnt.
Auch Baldor bleibt über Winter in Thal. Er kann das neue Jahr kaum erwarten, denn an Mittsommer will er endlich mit seiner Gera den Bund fürs Leben schließen. Wir werden ihn nach Rhosgobel zu begleiten und bei der Heirat seine Gäste sein. Als die Sonne wieder mehr und mehr an Kraft gewinnt, die Tage länger und die Temperaturen angenehmer werden bittet Balin zu einem Gespräch. Er stellt uns Bofri Sohn des Bofur vor. Seine Aufgabe soll es sein zu den Waldmenschen im Tal des Anduin zu reisen und mit ihnen Kontakte zu knüpfen. Ich bin erfreut darüber, dass unsere Rolle diesmal nicht darin besteht gegen Monster oder Orks kämpfen und unser Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Tarannon sieht das ganz anders. Für jeden sichtbar hat sich in den letzten Monaten in ihm eine gewisse Unruhe aufgestaut. Er steckt offenbar voller Tatendrang sowie dem Wunsch, gefährliche Abenteuer zu erleben. Leider gehen solche Wünsche allzu oft in Erfüllung.
An einem sonnigen aber immer noch frischen Frühlingstag beginnt unsere Reise in den Westen gemeinsam mit Baldor, Belgo und Bofri. In der Nähe von Thranduils Hallen kreuzt wie erhofft Firiel unseren Weg. Es gibt so viel worüber ich mich mit ihr gerne unterhalten würde. Immerhin begleitet sie uns ein paar Stundenlang auf dem Elbenpfad. Sie erzählt uns, dass der Einfluss ihres Volkes auf den Weg wieder zugenommen hat. Tatsächlich ist die Reise wesentlich angenehmer als unsere erste. Das Grün wirkt alles andere als bedrückend und keine Spur von Riesenspinnen oder anderen Untieren. Aber der Pfad bleibt ein Pfad, der keinen Platz für Karren oder Gespanne bietet.
Bereits von Weitem erkennt Eirti seine Verwandten. Zwerge aus den Blauen Bergen mit voll bepackten Ponys kommen uns entgegen. Sie möchten am Erebor Handel treiben. Großzügigerweise räumen wir ihnen viel Zeit für eine ausgedehnte Rast ein. Der hohle Baum des Einsiedlers sieht aus als sei er bereits seit langer Zeit verlassen. Keine Spur vom geheimnisvollen Menschen. Als wir das Waldtor und weite Tal des Anduin erreichen verlangsamt sich unsere Reise merklich. Es beginnt mit der Ankunft im Gasthaus Zum Osten. Agatha, Dindi und Frér lassen uns keine andere Möglichkeit als zwei Abende an ihrem gemütlich prasselnden Kamin zu verbringen. Niemand ist abgeneigt. Der Weg durch das Tal ist alles andere als geradlinig. Jedem Haus und jedem Hof die wir erblicken wird ein Besuch abgestattet. Die Leute sind ganz versessen auf Baldors Waren. So kommt es, dass Carragon seine Familie wiedersieht. Der Beorninger ist verblüfft über die erstaunlich freundliche Begrüßung seiner Mutter. Es gibt aber auch einen guten Grund, denn Corren hat ein Kind zur Welt gebracht.
In Rhosgobel angekommen machen sich unsere Mitreisenden gleich ans Werk. Baldor hat nicht nicht nur Handelswaren dabei, sondern auch einen Teil seines Hausstands, mit dem er umgehend bei Gera einzieht. Bofri beginnt sofort damit, gute Beziehungen zu den Menschen aufzubauen, was ihm nicht schwer fällt. Wir werden von einem roten Eichhörnchen zu Radagast eingeladen. Wir finden ihn gemütlich Pfeife rauchend auf einer Bank vor seinem Haus. Ihm berichten wir die ganze Wahrheit von den Ereignissen im Norden, wahrscheinlich kennt er sie bereits. Er spricht sogar ein Lob aus für unseren mutigen Kampf gegen den Galgenkönig. Über den toten Drachen verliert er dagegen kein Wort. Wir kommen noch einmal auf das Dwimmerhorn zurück. Er weiß nicht, wozu die stinkende Spalte in der Tiefe dient. Das Auge dagegen kennt er. Es ist das Zeichen des Bösen. Ein weiteres Anliegen, das uns Kopfzerbrechen bereitet, ist das Amulett von Belgo. Besonders Merwyn ist davon überzeugt, dass es sich um einen bösen Gegenstand mit schlechtem Einfluss auf den Jungen handelt. Der Zauberer verspricht, es sich anzuschauen.
Friedliche Tage vergehen in Rhosgobel, bis eines Morgens die Ruhe von aufgeregtem Geschrei gestört wird. Eine Gruppe Kinder und Jugendlicher schart sich um einen verletzten Jungen auf dem Boden. Darüber steht Belgo mit einem Beil in der Hand, das Blut tropft vom Blatt der Waffe. Schnell ist Carragon zur Stelle und kann die Wunde versorgen. Da bricht ein Streit zwischen Baldor und den Eltern des verletzten Kindes aus. Nachdem ich die Vermutungen über das Amulett bisher für übertrieben hielt, bin nun auch ich überzeugt, dass es einen schlechten Einfluss auf Belgo ausübt. Sofort bringen wir den Jungen zu Radagast. Der verlangt das Amulett zu sehen, wagt aber nicht es anzufassen. Und hat eine Erklärung parat. Nachdem er die Zwerge besiegt und den Erebor erobert hatte lag Smaug 170 Jahre lang auf und im Hort. Während dieser Zeit haben sich viele Schätze in den weichen Bauch des Drachen gebohrt und wurden durch ihn verderbt, darunter auch Belgos Amulett. Smaug muss das Schmuckstück verloren haben, als er Esgaroth überfiel und niederbrannte. Der Junge hat es schließlich in der Asche gefunden und nun liegt der Schatten auch auf seinem Herz. Immer wieder murmelt Belgo vor sich hin, es gehöre ihm und ist die einzige Erinnerung an seine Mutter. Auch der Einwand, dass es eigentlich den Zwergen gehöre, kann ihn nicht umstimmen. Radagast hat einen Vorschlag. Eine der Flussfrauen kann vielleicht helfen. Sie lebt im Düsterwald im Schwarzen Teich.
Bis zu dem geheimnisvollen Gewässer, das im Düsterwald liegt, ist es gar nicht so weit, vielleicht 30 Meilen. Wenn wir jetzt aufbrechen ist Zeit genug, um noch vor Mittsommer wieder zurück zu sein. Die Hochzeit von Gera und Baldor möchte niemand verpassen. Die Dorfältesten, die Eltern des verletzten Jungen und auch Baldor haben keine Einwände gegen die Reise. Die Menschen vertrauen uns, selbst in einer solch wichtigen Angelegenheit. Radagast übergibt uns eine bauchige Flasche, in der drei Fische schwimmen. Wenn wir einen von ihnen im Teich aussetzen, so der Zauberer, dann wird die Flussfrau zu uns kommen. So brechen wir gemeinsam mit Belgo und dem merkwürdigen Geschenk auf. Auch Banna begleitet uns. Sie führt uns zum Waldfluss, der rasch nach Süden fließt. Sie erzählt uns auch von den Flussfrauen, von Sonnenschatten, Silberglöckchen und Dämmerwasser. Eine von ihnen lebt an der Quelle, die andere beschützt den Lauf des Flusses und Dämmerwasser wacht über den Schwarzen Teich. An einem gut getarnten Steg liegen mehrere Boote, von denen uns eines bis zu unserem Ziel trägt.
Als wir den Schwarzen Teich erreichen funkeln bereits die ersten Sterne am Himmel, doch auf der ungewöhnlich glatten und dunklen Wasseroberfläche spiegelt sich rein gar nichts. Nicht das Licht einer Siedlung am Westufer, nicht das Grün der Bäume und auch nicht Mond oder Sterne. Jetzt verstehen wir, warum der Schwarze Teich seinen Namen trägt. Aufgrund seiner Größe würde ich ihn allerdings als See bezeichnen. Während wir über das Gewässer rudern regt sich etwas zwischen den Seerosen, die beinahe das gesamte Ufer säumen. Irgendetwas nähert sich unter Wasser und schickt kleine Wellen. In einiger Entfernung hebt sich ein Kopf aus dem See, das lange schwarze Haar liegt auf der Wasseroberfläche wie eine Korona. Eitri spricht eine wie immer formvollendete Begrüßung und wir entlassen einen der kleinen Fische aus der Flasche, der von einem Augenblick auf den anderen auf eine stattliche Größe heranwächst. Hier ist Magie in vielen Dingen. Das Gesicht verschwindet und taucht unvermittelt neben dem Boot wieder auf. Ohne Umschweife tragen wir unser Anliegen vor. Mit sanfter Stimme spricht Dämmerwasser davon, dass solche dunklen Gegenstände nicht in diese Welt gehören und erwartet von Belgo, dass er ihr den Stein aus freien Stücken übergibt. Der Junge zögert. Obwohl ich in den letzten Wochen, besonders in den Tagen nach dem Vorfall in Rhosgobel verärgert war über sein Verhalten, rede nun auch ich mit einer Einfühlsamkeit, wie sie mir bisher fremd war. Belgo ist nicht der Einzige, der seit dem Angriff des Drachen auf Esgaroth trauert. Auch ich habe Verwandte und Freunde verloren. Doch die Erinnerung braucht nicht irgendwelche Gegenstände, sie steckt tief in uns drin. Meine Worte verfehlen nicht ihre Wirkung und Belgo übergibt Dämmerwasser das Amulett.
Bereits auf dem Rückweg nach Rhosgobel können wir die Veränderung in dem Jungen deutlich erkennen. Die Last von dem Schatten, der so lange Zeit auf seinem Herzen lag, ist verschwunden. Er wirkt befreit und erleichtert und gar nicht mehr verschlossen. Sein Weg führt Belgo schließlich umgehend zu dem verletzten Jungen, bei dem er sich aufrichtig entschuldigt. Ich glaube ihm.
Macalla
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Der Ruf des Abenteuers

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28.11.2023 Mittsommer in Rhosgobel
Viele Gäste des Mittsommerfestes, der anschließenden Versammlung und auch der Hochzeit sind mittlerweile in dem kleinen Ort zusammengekommen. Unter ihnen ist auch Hartfast, der Clanführer der Berghalle. Anstatt mit einer freundlichen Begrüßung begegnet er uns mit einem schwerwiegenden Vorwurf. Wir sollen Walar den Waldläufer getötet haben! Das haben wir Magric zu verdanken. Erst versucht er uns an den Schatten auszuliefern, dann bezichtigt er uns einer Tat, die er höchstwahrscheinlich selbst verübt hat. Wer weiß, wie lange das Böse bereits auf seinem Herzen lastet. Dank Merwyns schmeichelhafter Wortgewandtheit können wir Hartfast vom Gegenteil überzeugen. Doch die Sache ist damit nicht vergessen, weder für Anführer der Berghalle, noch für mich und vermutlich auch meine Kameraden.
Ein weiterer angesehener Gast ist Ingomer Axtbrecher. Er ist einer der Ältesten unter den Waldmenschen und man vertraut seinem Wort. Da taucht eine unbekannte Gruppe Reiter am Tor auf. Es ist Ceawyn mit seinen Leuten, Pferdemenschen die sich in der Ostbucht im Süden des Düsterwaldes niedergelassen haben. Er ist ein durchaus sympathischer Mensch, der sich umso beliebter macht indem er Geschenke an die Leute von Rhosgobel verteilen lässt und auch bald Ceawyn der Großzügige genannt wird.
Das ist das beste Mittsommerfest, das ich jemals erleben durfte! In Esgaroth wurde des Tages immerhin gedacht, aber ohne irgendwelche größeren Feierlichkeiten. Am Carrock bei Beorns Leuten ging es bereits hoch her, doch hier ist es einfach feierlicher. Vielleicht liegt es daran, dass Gera und Baldor heiraten und meine Kameraden und ich Trauzeugen sind. Die Nacht ist kurz, Schlaf findet kaum jemand. Das lässt sich bei der Versammlung am kommenden Tag aber niemand anmerken. Auch wir sind als Ehrengäste eingeladen. Nicht nur ich habe so meine Probleme, den Vorträgen und Anliegen mit voller Aufmerksamkeit zu folgen. Auch Radagast zeigt sich wenig interessiert. Das ändert sich als Bofri spricht. Sein Wusch ist es, die Waldmenschen und alle die es betrifft davon zu überzeugen, die Alte Waldstraße wiederzubeleben um den Handel zu fördern. Allgemeine Zustimmung. Als Nächste hat Amaloeda das Wort. Sie möchte ihre Siedlung am Schwarzen Teich vergrößern. Doch sie benötigt Hilfe für den Ausbau. Willkommen seien außerdem alle, die sich dort niederlassen möchten. Radagasts Mine verfinstert sich. Damit ist er überhaupt nicht einverstanden.
Caewin spricht und trägt zwei Anliegen vor. Seine Leute und er möchten zu den Waldmenschen gehören, auch wenn sie auf der anderen Seite des Düsterwaldes leben. Die Versammlung ist in zwei Lager gespalten. Die Meinungen reichen von ablehnendem Murren bis zu begeisterter Zustimmung. Doch damit nicht genug. Er würde gerne dem alten Pfad zwischen der Ostbucht und Rhosgobel zu neuem Glanz verhelfen um damit die Verbundenheit beider Völker festigen. Seine Rede wird jäh unterbrochen. Eine Elster lässt sich auf Radagasts Schulter nieder, von draußen ertönt das warnende Horn der Wache. Ein Dutzend Reiter hält in vollem Galopp auf das Tor zu. Es sind Waldmenschen vom Tyrannenberg, auch Dagmar ist unter ihnen, unsere Blicke kreuzen sich. So schnell werde ich nicht vergessen, was sie uns antun wollte. Der Anführer trägt einen besonderen Helm in Form eines Drachenkopfs mit aufgerissenem Maul und angedeuteten Flügeln, der das gesamte Gesicht verdeckt. Ingomer tritt vor und fragt, wer er sei. Der junge Mann setzt den Helm ab und spricht: „Einst war ich Ingold, der Sohn, den Du im Stich gelassen hast. Nun lautet mein Name Mogdred.“ Kreidebleich sinkt der alte Mann auf die Knie und kann den Blick nicht anwenden. Mogdred will den Platz einnehmen, der ihm zusteht und verlangt einen Platz im Rat der Waldmenschen. Außerdem fordert er Tribute und Frauen zum Heiraten für seine Männer. Ich bin entsetzt über sein Auftreten. Und warum stellt sich hier eigentlich niemand die Frage, ob der Mann mit dem Drachenhelm die Wahrheit spricht? Gera jedenfalls bittet ihn herein: „Sei unser Gast.“ Während seine Leute bei den Pferden bleiben betritt Mogdred gemeinsam mit den Ratsmitgliedern das große Langhaus. Radagast ist verschwunden. Entscheidungen müssen gefällt werden. Die Anliegen von Bofri, Amaloeda und Caewin werden angenommen, Mogdred werden Tribute für Schutz gewährt. Die Beschlüsse werden öffentlich verkündet.
Das rote Eichhörnchen, das aufgeregt zwischen meinen Kameraden und mir hin und her springt, ist ein eindeutiger Hinweis, den Zauberer aufzusuchen. Der zeigt sich skeptisch über das plötzliche Auftauchen von Mogdred, war er doch Gefangener des Nekromanten. Radagast macht sich Sorgen, dass das Böse nach Dol Guldur zurück gekehrt ist. Wir sollen seine Augen und Ohren sein und in der dunklen Festung nach dem Rechten sehen. Er warnt uns jedoch davor, einen bestimmten Bereich, einen Gang oder Raum, zu betreten. Nur Galadriel habe es vor langer Zeit gewagt, sich dem Ort zu stellen. Was sich dort genau befindet, darüber lässt er sich nicht aus. Aber es reicht mir, um einen großen Bogen drum herum zu machen.
Caewin der Großzügige zeigt sich von seiner neuen besten Seite. Er schenkt mir tatsächlich eines der Packpferde, die die vielen Geschenke nach Rhosgobel getragen haben, die Stute Calla. Da Radagast Späher vermutet, verschleiern wir unsere Absicht, indem wir auf dem Weg nach Süden durch das Tal des Anduin mehrere Haken schlagen, bis wir uns schließlich nach Osten wenden und dem Düsterwald nähern. Während Tarannon nach einem Ort für das Nachtlager sucht kommt ihm aus dem Unterholz ein riesiger, alter, schwarzer Eber mit rot leuchtenden Augen entgegen. Der Waldläufer ist zu überrascht um dem Tier ausweichen zu können und wird hart von ihm gerammt, aber er kann sich auf den Beinen halten. In Windeseile ist Eitri zur Stelle und gemeinsam erledigen sie den Schwarzkittel. Niemand möchte auch nur einen Teil der Beute über dem Feuer braten und verzehren.
Wir verbringen eine ruhige Nacht. Offenbar hat uns niemand entdeckt oder hegt böse Absichten. Der Weg durch den Düsterwald ist vergleichsweise breit, man kann sogar nebeneinander reiten. Von einer Anhöhe aus ist in der Ferne der Turm von Amon Bauglir, wie der Tyrannenberg hier genannt wird, bereits zu sehen. Doch bis dahin sind es noch etliche Stunden. Während wir uns der alten Festung nähern kann man deutlich erkennen, dass der Bau, speziell der Turm und die Mauer, in den letzten Jahr gewissenhaft wieder aufgebaut wurde. Er liegt strategisch günstig in der Nähe einer Wegkreuzung, die wir unbedingt ungesehen und ungehört passieren möchten. Ich schleiche mich heran und entdecke eine in den Bäumen gut getarnte und auch besetzte Plattform. Es besteht die Möglichkeit, unentdeckt daran vorbei zu kommen, doch nur wenn wir keinen Laut von uns geben. Die Dämmerung ist von Vorteil. Merwyn spricht zu den Pferden und kann sie beruhigen. Langsam aber steig kommen wir voran. Bis ein Ast knackt und eines der Tiere schnaubt. „Halt! Wer da?“ ruft jemand aus den Bäumen und eine Laterne wird aufgeblendet. Nun ist die Dunkelheit ein Nachteil für uns. So schnell es eben geht reiten wir im Licht der Sterne nach Süden. Tarannon kann unsere Spuren verwischen und wir entkommen. Wir reiten geradewegs Dol Guldur entgegen.
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