Chronik der Beschützer von Drakkenhall

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Chronik der Beschützer von Drakkenhall

Post by Uthoroc » Tue Jul 03, 2018 9:44 pm

Nach der Audienz der Priesterin bei der Blauen kehrte langsam wieder Ruhe in Drakkenhall ein. Zwar grummelten einige der Hobgoblins und Bugbears immer noch gegen die Ikone und brummten ihre Schmählieder weiter vor sich hin, aber insgesamt entspannte sich die Lage.

So konnte die Priesterin in aller Stille und Ruhe einen letzten Besuch abstatten, bevor sie nach Santa Cora zurück reiste: Sie kehrte in Wegerichs Wein-Wunderland ein. Niemand der Bewohner des Artalin-Hauses konnte sich an die Details des Besuchs erinnern, aber alle Anwesenden waren sich einig, dass es ein sehr schöner und bemerkenswerter Abend war.

Als sich dieser Besuch in der Folge in Drakkenhall herum sprach, nahm die Zahl der Besucher im Wein-Wunderland deutlich zu, und die Klientel wandelte sich auch zum Teil von den Halbmenschen und Monstern der Stadt zu den reicheren Bürgern und auswärtigen Besuchern. Umsatz und Gewinn stiegen merklich.

Überhaupt brachte der Sommer eine Zeit des relativen Friedens und der Ruhe, und die Hausbewohner konnten sich ihren Steckenpferden Lieblingsbeschäftigungen widmen. Es blieb allerdings die offene Frage, wer am Ende hinter dem Einschmuggeln des Intellekt-Verschlingers und den Morden an Vater Clavius und dem jungen Inquisitor der Priesterin steckte. War es nur der Sahuagin-Nekromant, den sie in den Tunneln am Hafen gestellt hatten? Und was wollte er im Endeffekt erreichen?

Unterdessen rückte ein besonderes Ereignis näher und lockte zahlreiche Besucher in die Stadt: das große Koru-Festival zur Wiederkehr und Meerengen-Überquerung des Alten Treufels, eines sehr regelmäßig wanderten Koru-Behemoths. Von einigen der Gäste im Wein-Wunderland erfuhren die Hausbewohner, dass der Koru schon etwas altersschwach ist, und bei seiner letzten Überquerung der Meerenge zwei Anläufe brauchte, um das andere Ufer zu erreichen. Es wurden tatsächlich Wetten darauf abgeschlossen, ob er es dieses Jahr noch schaffen würde.

Auch sonst verdichteten sich beunruhigende Anzeichen. Unter den Grenzwächtern von S'cars Orden machten Gerüchte die Runde, dass die Schutzzauber der Seemauer geschwächt seien und mehr Angriffe von Seemonstern als üblich die Küste des Eisenmeeres heimsuchen. Karolina träumte erneut ihren Traum von den unruhigen Toten, die sich unter der Erde regen - diesmal ist es aber etwas weit größeres. P5338 erfuhr bei einem Besuch in Marmorhall, dass Leopold Artalin aus der Haft der Blauen entlassen ist und nun ohne Erinnerungen in seinem Zuhause vor sich hin dämmerte - aber nachts offensichtlich von schlimmen Alpträumen heimgesucht wurde.

Als das Festival näher rückte, tauchte eine neue Person in der Stadt auf und fragte nach dem alten Anwesen der Artalins: eine junge Frau aus Axis namens Ailwyn Grief, die sich als Thanatologin vorstellte - und anscheinend den offiziellen, wenn auch diskreten, Auftrag des Drachenkaisers hatte, die hiesigen Vorkommnisse zu untersuchen.

Abigail traf sie am Hafen, wollte sie aber noch nicht sofort zum Haus führen. Stattdessen lud sie sie für den folgenden Tag ein. Als die Thanatologin aber nicht zum vereinbarten Termin erschien, begann man sich Sorgen zu machen. Nachforschungen auf den Straßen Drakkenhalls ergaben, dass die junge Frau von der üblen Gnoll-Bande von Ungrosch "dem Köter" geschnappt worden war. Gemeinsam machten sich die Hausbewohner auf, die junge Frau zu befreien, was nach einer harten Konfrontation mit den Gnollen auch gelang.

Die Gnolle hatten natürlich nicht aus eigenem Antrieb gehandelt. Hinweise auf den Auftraggeber deuteten in Richtung des Lampenanzündergilde. Wegerich bezauberte einen der Studenten der Gilde und erfuhr, dass das zweite Oberhaupt der Gilde, Arlissa Thent, zur Zeit einen merkwürdigen Gast hatte. Mit der Hilfe des Bezauberten gelang ihm, sich in die Gemächer der Gildenoberen einzuschleichen, wo er ein Gespräch der Meisterin Thent mit einer sehr unheimlichen Dame belauschte. Der Kult des Leichenkönigs innerhalb der Gilde reichte offensichtlich bis in die höchsten Kreise.

Im Haus besichtigte die junge Thanatologin inzwischen den zerschlagenen Altar. Wie schon die Diener der Priesterin empfahl sie dringend, diesen wieder neu zu weihen, um das Gleichgewicht der Kraftlinien des Todes und des Lebens in der Stadt wiederherzustellen.

Mit Hilfe ihrer Expertise wurde nämlich klar, dass die magischen Ströme des Todes-Kraftlinie nämlich keineswegs versiegt, sondern unkontrolliert freigesetzt waren, und von unbekannten Mächten um- und weg geleitet wurden. Leider verpufften alle Versuche, den Minister für natürliche Angelegenheiten zu alarmieren im Nichts, aber da auch keine anderweitigen Anweisungen vom Turm kamen, schaffte S'car es, ein Trio aus drei blauen drakonischen Hexern zu mobilisieren. Karolina organisierte einen Priester des Todesgötter und mit gemeinsamen Kräften wollte man versuchen, den Altar neu zu weihen und gleichzeitig die Versiegelung des Altar des Lebens zu öffnen und so die Kraftlinien wieder ins Gleichgewicht zu bringen.

Als sich die bunte Truppe in der Halle es Hauses versammelt hatte um das Ritual zu besprechen, wurde klar, dass jemand ein Auge auf diesen Ort hatte und nicht bereit war, seine Pläne so leicht durchkreuzen zu lassen. Plötzlich leuchteten die magischen Lampen Lampenanzündergilde hell auf und die Vize-Meisterin der Gilde, Arlissa Thent, teleportierte sich mit einer Reihe Akolythen und einer Gargyle herein und griff ohne Vorwarnung an. Nach einen kurzen aber heftigen Gefecht, konnten S'car, Karolina, P5338, Abigail und Wegerich die Angreifer aber besiegen.

Nun war es an der Zeit, den Altar zu reparieren...
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Re: Chronik der Beschützer von Drakkenhall

Post by Uthoroc » Wed Oct 10, 2018 10:25 pm

Nun war es an der Zeit, den Altar zu reparieren...
... zumal auch Raschuk Rohelis und Gnorm gerade von einer Reise nach Horizont zurückkehrten und schnell in die bisherigen Ereignisse eingeweiht wurden.

Der Plans sah vor, dass nachdem der Todesaltar durch die Arbeit der zwergischen Steinmetze physisch wieder hergestellt war, der Priester der Todesgötter (Theophilus Dunkelschwing) ihn neu weihen würde. Sobald das geschehen sei, sollten die drei blauen Hexer den Bann um den Lebensaltar aufheben. Theoretisch sollte sich die beiden magischen Kraftlinien dann hier wieder schneiden und sich die Magie stabilisieren und gegenseitig ausgleichen. Theoretisch.

Die Arbeit der Zwerge war bald getan, und der Priester konnte das Weihritual beginnen, dass von Sonnenauf- bis -untergang dauern würde. Die Helden postierten sich an strategischen Orten im Haus und den Gewölben, um jegliche Störungen so schnell wie möglich unterbinden zu können. Gleichzeitig waren ja noch Gäste im Haus, die von der Veranda die Ankunft des Koru-Behemoths "Der Alte Treufels" beobachten wollten.

Auch ein paar unserer Helden ließen es sich nicht nehmen, gelegentlich einen Blick auf das gewaltige Naturschauspiel zu werfen. Die Flutwelle, die der Behemoth bei seinem Sprung von den Klippen erzeugte war schon atemberaubend, aber dann geschah etwas noch gewaltigeres. Aus den Tiefen der Meerenge erhob sich eines der riesigen Ungeheuer des Eisernen Meeres und grub seine Klauen und Zähne in die Flanken des Alten Treufels. Es entspann sich ein titanisches Ringen, dessen Ausgang ungewiss war.

Gleichzeitig beendete Theophilus das Weihritual und die Kraftlinie der Todesmagie verdichtete sich zu einem starken Strom, der über den Altar floss. Aber am Altar des Lebens tat sich nichts - die blauen Hexer schienen nicht sehr bemüht, ihren Teil des Rituals zu vollenden. Kurzerhand durchquerte S'car den Schutzschild um den Altar des Lebens, um die drei zum Einhalten ihres Teils der Abmachung zu drängen - was schließlich zum Erfolg führte.

Als nun die freien Kräfte, die zuvor von Unbekannten "abgesogen" wurden, wieder gebündelt in ihren alten Bahnen flossen, entstand ein Sphärentunnel, der Rashuks Einschätzung nach direkt zum Ziel der gestohlenen Kräfte führen musste. Kurzentschlossen überließen sich die Helden der Kraft des Sogs, um die Verursacher zu stellen.

Man fand sich am Grunde der Mittlandsee wieder, inmitten eines Schiffsfriedhofs und eines riesigen nekromantischen Rituals, dass über sechs Wracks verteilt von einem halben Dutzend Nekromanten und einer Unzahl untoter Sahuagin ausgeführt wurde. Ein magisches Schutzschild hielt das Wasser des Meeres von diesem Ort fern, so dass sich über allem eine halbkugelförmige Kuppel aus Meerwasser wölbte.

Die Anführerin der Nekromanten, eine untote Dienerin des Leichenkönigs namens Elisabeth von Schwarzbach, Baroness der Toten Töchter, versuchte noch mit den Helden verhandeln, aber diese waren wie erwartet nicht bereit, einen Handel mit den Erzfeinden des Drachenkaisers einzugehen. Es kam zum Kampf.

Die Nekromanten waren harte Gegner, aber auch damit beschäftigt, ihr Ritual fortzuführen, das die gestohlenen Kräfte in den Leichnam des Koru-Behemoth lenken und diesen zu einer untoten Monstrosität machen sollte. Einer nach dem anderen fiel dem Ansturm der Helden zum Opfer und schließlich zerfiel auch der Körper der Baroness unter den Hieben zu Staub. Als Lebender Leichnam dürfte das jedoch kaum ihr endgültiges Ende gewesen sein.

Mit dem Tod der Baroness begann das Schutzschild zu vergehen, das die Fluten des Meeres zurückhielt, und den Helden blieb nichts anderes übrig, als sich in einen der Sphärentunnel zu stürzen, die sich hierher geöffnet hatten. In ihrem Geist hörte Karolina, die Stimme des Schwarzen Cryaxas, der sie in einen der Tunnel lotste.

Am Ende dieses Tunnels fand sich die Gruppe erneut an den Ufern eines Meeres wieder, und zwar eines unterirdischen. Im phosphorizierenden Leuchten der Wellen sah man hoch über ihnen ein Felsendecke, aber der Geruch nach Salz, Algen und fauligem Fisch war eindeutig der eines Meeres. Auf diesem merkwürdigen Gewässer tauchte nach einiger Zeit ein Schiff auf, das auf ihre Zeichen hin beidrehte, ein Boot aussetzte und sie an Bord nahm.

So fanden sie sich an Bord der "Weißer Drache" unter dem Kommando von Kapitän Blauschupp wieder.
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Re: Chronik der Beschützer von Drakkenhall

Post by Uthoroc » Sun Dec 09, 2018 11:16 am

Wie sich herausstellte war die hatte der Sphärentunnel die Helden tief unter die Erde in die Eingeweide des Steindiebs - eines legendären uralten, lebenden Dungeons - gebracht. Die "Weißer Drache" war schon vor Wochen durch einen Strudel in diese Tiefen gezogen worden und hier am "Versunkenen Meer" gestrandet. Mühselig hatte die Besatzung sie mit Bordmitteln wieder einigermaßen flott gemacht und war nun auf der Suche nach einem Ausweg. Dieser Suche schlossen sich die Helden nur zu gerne an.

Neben Kapitän Blauschupp, seinem Bootsmann Lorgo dem Halb-Oger und der Crew waren noch zwei Passagiere an Bord: Schwester Selra, eine Heilerin aus Santa Cora, und der halbelfische Hexer Dreywen. Schwester Selra sprach bald davon, dass sie vermutete, die Weißer Drache würde eine besondere Fracht transportieren, die den Steindieb angelockt hätte. Neugierig geworden schlich sich Abigail in den Laderaum des Schiffes und fand schließlich eine einzelne Kiste von der Größe eines Sarges. In dieser fand sich etwas völlig unerwartetes: Eine sehr lebensechte Statue von Casila Artalin, P3588s alter Schutzbefohlener, Studienkollegin von Rashuk Rohelis, und Tochter der Artalins von Marmorhall.

Kapitän Blauschupp war nicht erfreut, als er erfuhr, dass seine geheime Fracht bekannt geworden war, erklärte aber, dass er die Statue im Auftrag der Blauen von Horizont nach Drakkenhall transportierte, und nicht daran zu denken wäre sie, wie von Schwester Selra gefordert, hier über Bord zu werfen, damit der Steindieb das Schiff wieder freigäbe.

Stattdessen sucht man weiter nach einem Ausweg und entdeckte einen Zufluss in das Versunkene Meer, der allerdings zu flach war, um ihn mit der Weißer Drache zu befahren. Bei der Erkundung des Flusslaufs geriet man mit einer Gruppe Sahuagin-Kundschafter aneinander, die es anscheinend ebenfalls hierher verschlagen hatte.

Die weitere Suche führte die Weißer Drache zu einen alten Magierturm auf einer kleinen Insel, wo sich ein Schiffbrüchiger names Hvatier als Besitzer des Turms und Erzmagier ausgab. Das einzige magische an ihm war allerdings der Zauberstab, den er hier gefunden hatte. Immerhin konnte man die Weiter Drache aus der sich automatisch auffüllenden Vorratskammer des Turms neu verproviantieren.

Außerdem erspähte der Hexer Dreywen aus dem Observatorium unter dem Dach einen anderen Turm in der Ferne, der nur sehr wenig aus dem Meer ragte. Dort angekommen, fand man eine Falltür, die in den Turm führte, aber knapp unter der Wasseroberfläche lag. Nachdem man sie trocken gelegt und geöffnet hatte fand man allerdings einem mit Höllen-verseuchten Riesenmuscheln gefüllten Raum vor, der die immer noch sehr angeschlagenen Helden vor arge Probleme stellte.

Plötzlich formte sich im Stein des Turm ein Gesicht, mit einem aus Algen geformten Bart und großen Perlen aus Augen - der Perlenhüter, der sich als Hüter und Bewahrer des Versunkenen Meeres vorstellte. Allerdings litt er unter schwerer Melancholie klagte sein Leid, dass die anderen Hüter des Steindiebs, einige seiniger Funktionen durch mechanische System in diesem Turm ersetzt hätten, weil er sie angeblich nicht mehr verlässlich ausführte. Tatsächlich gelang es den Helden ihn mit einiger Mühe, ihn davon zu überzeugen, ihnen einen Ausgang zu öffnen. Dazu veränderte der Perlenhüter des Verlauf des Unterflusses, so dass er nun aus dem Meer hinaus floss und tief genug für die Weißer Drache war.

Hoch erfreut gab Kapitän Blauschupp den Befehl in den Fluss zu steuern und führte sein Schiff in halsbrecherischer Fahrt durch die Stromschnellen des Unterflusses, bis es schließlich durch einen Höhlenausgang ins Sonnenlicht hinaus segelte. Man war dem Steindieb entkommen.
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Re: Chronik der Beschützer von Drakkenhall

Post by Uthoroc » Sun Dec 09, 2018 3:53 pm

Nach dem Entkommen aus dem Steindieb bestimmte Kapitän Blauschupp die Position der Weißer Drache. Man war auf dem Bitterfluss mitten im Bitterwald erschienen, der bei Schattenhafen in die Mittlandsee mündet. Dort würde man die stark beschädigte Weißer Drache reparieren können und dann die Reise nach Drakkenhall antreten.

Soweit der Plan. Die Reise vorbei an den düsteren Bäumen des Bitterwaldes und unfreundlichen Blicken der Fischer und Holzfäller ist ereignislos und schließlich gleitet die Weißer Drache zwischen den hohen Häuserfronten in die Stadt Schattenhafen und macht im Alten Hafen fest.

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Karolina, Abigail and P3558 verlassen das Schiff, um sich in Schattenhafen umzusehen. Auf der Suche nach einem fähigen Mechanikus zur Instandsetzung von P3558 treffen sie den Habling Odin Breitenmund, Bolund den Goldschmied, einen ehemaligen Liebhaber von Abigail, der Zwergenmechanikus Kastryn Sohn des Krastor, der ein ziemlich gieriges Auge auf P3558 wirft, und den Patrizier Oswin Funkelstein, der einst Karolinas Eltern um ihr Vermögen betrog und nun ein reicher Mann in Schattenhafen ist.

Aber dann bemerken sie etwas Beunruhigendes: Im Hafen liegt die "Nachtwind" von Kapitän Malakant, mit dem sie zu den fliegenden Kristalleisinseln gesegelt waren, und dessen Crew dort einen Schiffsjungen geopfert hatte und nach dem dortigen Angriff des Steindiebs mit ihrem Schiff verschwunden waren. Sie beobachten das Schiff eine Weile und werden Zeuge wie Schwester Selra dort auftaucht und mit dem Schiffsmagier spricht.

Abigail und Karolina verfolgen Schwester Selra zu einem Gasthaus am Rande des Bitterwaldes, wo diese mit einigen Holzfällern spricht und die Nacht verbringt. Am nächsten Morgen bricht sie mit den Holzfällern in den Wald auf und die beiden folgen ihr weiter. Tief im Wald schlagen die Holzfäller ein Lager auf und Selra verschwindet in einer alten Ruine. Weiter auf ihrer Fährte gelangen Abigail und Karolina in einen alten Keller, wo die Priesterin offensichtlich dabei ist, ein Ritual vorzubereiten. Kurz entschlossen schlagen die beiden zu, überwältigen Selra, und hasten mit der Gefangenen zurück in Richtung Stadt.

Unterdessen wurde P3558 Zeuge wie Kapitän Malakant und seine Crew in verschiedene Tavernen ausschwärmten, um zwielichtige Gestalten anzuheuern. Sie eilt zurück zur "Weißer Drache", denn sie befürchtet einen Angriff auf das Schiff. Bootsmann Lorgo wiegelt ab, aber P3558 steht selber Wache. Am nächsten Tag wird das Schiff ins Trockendock gebracht, und im Trubel der Werft bemerkt sie, dass ständig Besatzungsmitglieder der "Nachtwind" die Szenerie beobachtet. Sie heuert einen der anwesenden Halbwüchsigen an, um diese zu belauschen, und der clevere Junge bekommt auch mit, dass für die Nacht ein Überfall geplant ist. Er bringt sich dabei allerdings in Gefahr und P3558 muss ihn raushauen, als einer der
Crew ihm nachsetzt.

Abigail und Karolina erreichen mit der Dunkelheit die Stadt, leihen sich einen Handkarren und versuchen so, ihre Gefangene ungesehen bis zum Schiff zu bringen. Das klappt auch bis vor den Eingang der Werft, wo sie in einen Hinterhalt von Malakants Crew geraten, und es in der Dunkelheit und Enge der Gassen zum Kampf kommt. Der Schiffsmagier bereitet ihnen die größten Probleme, aber glücklicherweise hört P3558 ihre Rufe und eilt von Schiff Hilfe. Als der Kapitän schwer verwundet ist, wirft der Magier einen Dunkelheitszauber über die Gasse in deren Schutz die Angreifer fliehen. Die Gefangene Priesterin können sie aber nicht befreien.

Als sie schließlich dazu kommen sie zu verhören, stellt sich Schwester Selra als harter Brocken heraus. Erst als Karolina die Macht des Goldenen Drachen anruft, beginnt sie mit knirschenden Zähnen zu reden und gibt zu, dass sie den "Verschlinger" verehrt, ihr Name für den Steindieb, und ihn die ganze Zivilisation zerstören lassen will. Die Statue Casila Artalins sei Teil eines "Netzes", mit dem irgendjemand den Steindieb einfangen wolle, und müsse daher zerstört werden. So fanatisch ist sie, dass sich schließlich ihre Augäpfel verdrehen und sie an Ort und Stelle stirbt.

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Die Nachtwind legt noch in der Nacht ab, schlüpft aus dem Hafen und verschwindet in den Weiten der Mittlandsee. Die Weißer Drache folgt drei Tage später nachdem ihre Reparaturen abgeschlossen sind, und gelangt ohne Zwischenfälle nach Drakkenhall. Die Helden ringen Kapitän BLauschupp das Zugeständnis ab, 24 Stunden mit der Ablieferung der Statue im Turm zu warten, weil sie zuerst mit Casila Artalin sprechen wollen. Sie eilen nach Marmorhall - nur um dort vor einem riesigen Krater zu stehen. Das Anwesen Marmorhall ist vom Steindieb verschlungen worden, und mit ihm die ganze Familie Artalin.
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Re: Chronik der Beschützer von Drakkenhall

Post by Uthoroc » Sat Apr 27, 2019 2:22 pm

Geschockt standen P3588, Karolina, Abigail, Gnorm und Rashuk vor dem Krater, wo sich bei ihrem letzten Besuch noch das Haupthaus von Marmorhall befinden hatte, aber schon bald machten sie sich auf die Spurensuche. Was war geschehen?

Karolina fand den alten Gärtner Halger, der sich noch auf dem Grundstück versteckt hielt. Er berichtete, dass vor ein paar Tagen nachts plötzlich die Erde bebte und sich ein Schlund unter dem Anwesen auftat, der alles in die Erde zog. Lord Sonnhammer sei gerade mit der Delegation des Zwergenkönigs zu Gast gewesen und zusammen mit der ganzen Familie (inklusive Casila) in der Tiefe verschwunden. Auf die Frage, ob sich sonst noch ungewöhnliches zugetragen hätte, fielen ihm nur zwei Dinge ein: Erstens habe der Förster von ungewöhnlich früher Herbstfärbung der Bäume im Norden von Marmorhall berichtet, und zweitens sei die junge Frau Casila in letzter Zeit (anders als sonst) des öfteren im nahegelegenen Ort Zwergel gewesen und habe dort das Gasthaus "Zum Riesenkrug" besucht, das vor kurzem von einer neuen Wirtin, einer Fremden, übernommen worden sei.

Gnorm entdeckte unterdessen einen ungewöhnlichen Stein am Rande des Kraters, der mit eingeritzten Schriftzeichen versehen war. Rashuk konnte den Stein als Bruchstück einer Koru-Behemoth-Schuppe identifizieren, und die Zeichen als schamanistische Symbole der primitiven Nomaden, die mit den Koru in Symbiose leben. Es schien ihm, als sei dieser Stein Teil eines Kreises um das Anwesen gewesen zu sein.

P3588 untersuchte den Krater selbst, konnte aber - vielleicht glücklicherweise - keine Mauerreste oder andere Trümmer des Hauses entdecken. Der Krater bestand nur aus Geröll und losem Erdreich. War Marmorhall als intaktes Ganzes in die Tiefe gezogen worden?

Wohin nun? Nach Zwergel um nach der neuen Wirtin des Riesenkrugs zu schauen, oder nach Norden wo wie Bäume verfrüht den Winter einläuteten? Man entschied sich für den Norden.

An der Nordgrenze der Ländereien von Marmorhall, wo die Wiesen und Felder in die Hügel des südlichen Grenzlandes zum Wald der Königin übergehen, fanden die Helden das von Halger beschriebene Phänomen: Breite Streifen in der Landschaft, an denen die Bäume gelb geworden oder schon ihre Blätter verloren hatten. Es schien als wäre hier ein unnatürlicher Frost durch die Birkenwälder gewandert. Die Streifen bildeten eine Spur, der die Helden tiefer in die Hügel folgten.

Diese führte sie in die Nähe eines kleinen, versteckten Turmes, der P3588 aus ihrer Zeit in Marmorhall unbekannt war. Bevor sie den Turm erkunden konnten, stellte sich ihnen ein Dunkelelf namens Corax Winterschmied in den Weg. Er und seine Begleiterin - eine Winternymphe - waren im Auftrag der Elfenkönigin unterwegs, um zu Erkunden, was für ein mächtiges Ritual hier in Marmorhall gewirkt worden war. Offensichtlich war diese starke Zauberei am Rande ihres Reiches der Königin aufgefallen.

Die Tür des Turm war durch starke Schutzzauber geschützt, die Corax nicht hatte durchbrechen können, aber Rashuk stellte fest, dass diese von Casila gewirkt worden waren, und wahrscheinlich Ausnahmen für Personen mit Casilas Vertrauen beinhalteten. Der Magier ermutigte P3588 das auszuprobieren, auch wenn er den anderen empfahl, sich in sicheren Abstand zu bewegen. Tatsächlich konnte P3588 die Tür problemlos öffnen und den Turm betreten. Als Corax hinter ihr her wollte, hinderte Karolina ihn daran, und es kam zum Kampf mit dem misstrauischen Dunkelelf. Sie konnten ihn überwältigen, aber Abigail schlug die Tür zu und P3558 erkundete den Turm vorerst alleine. Sie fand Bücher und Papiere im ersten Stock und im zweiten einen großen, in die Wand eingelassenen Spiegel, durch den sie in Casilas Gemächer in Marmorhall schauen konnte, die nur von ein paar Lampen erhellt vor ihr lag.

Unterdessen nahte eine neue Gefahr: Die Erde begann zu zittern, und Spalten taten sich im Boden um den Turm herum auf.Der Steindieb kam zurück, um auch noch diese Häppchen zu verschlingen! Sein Schlund tat sich auf und begann den Turm in die Tiefe zu ziehen. P3588 rettete sich mit einem Satz aus dem Fenster, aber Karolina hatte die Idee, dass man durch den Spiegel zu Casila nach Marmorhall gelangen könnte und überzeugte die anderen, mit dem Turm in die Tiefen des Steindiebs vorzudringen.

Also springen alle auf den nun umgestürzten Turm (Corax wird von seiner Nymphe zurück gehalten und bleibt zurück) und kletter zur Eingangstür, um im Turm Schutz zu suchen. Als der Turm im Schlund verschwindet,tauchen einige Orks auf einer Brücke über dem Abgrund auf und nehmen die Helden unter Beschuss, aber schließlich schaffen es alle in das Gebäude, wenn auch nicht ganz unversehrt. Und dann fällt der Turm ein Stück in die Tiefe, um irgendwo hart aufzuschlagen und schließlich zur Ruhe zu kommen. Betäubt und angeschlagen rappeln sich die Helden aus dem Staub und den Trümmer auf.


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Es ist ein kleines Wunder, aber bis auf einen kleines Riss ist der Spiegel in der Wandheil geblieben. Karolina geht darauf zu und versucht ihn zu durchschreiten ... aber sie rennt nur gegen das Glas. Entgegen ihrer Erwartung ist der Spiegel kein Durchgang. Aber vielleicht ein Möglichkeit zu kommunizieren? Tatsächlich taucht Casila im Spiegel auf und erblickt erstaunt die Helden in der Ruine ihres Turmes. Man verständigt sich über geschriebene Nachrichten, denn der Spiegel übermittelt nur Bilder und keine Töne (vielleicht weil der beschädigt ist?).

Casila gibt zu, dass sie den Steindieb beschworen hat, ihr Ritual war aber nur zum Teil erfolgreich: Marmorhall ist so geschützt, dass der Steindieb es nicht verdauen kann, aber ihr Versuch, das Dungeon unter ihre Kontrolle zu bringen ist gescheitert. Sie sagt, dass sie im Auftrag von jemandem gehandelt hat, kann oder will ihren Auftraggeber nicht nennen. Ihr Ziel ist es offensichtlich, das Ritual neu zu versuchen, erfolgreich zu beenden, und den Steindieb zu beherrschen. Marmorhall und seine Bewohner scheinen ihr von untergeordneter Bedeutung zu sein - auf die Frage wie es "den anderen" geht, muss sie erst mal nachfragen wer gemeint ist, und dann sagt sie nur dass es ihnen gut geht.

Wichtiger ist ihr, dass die Helden ihr etwas aus dem Turm bringen: Einen silbernen Stirnreif in Form von fünf ineinander greifenden Drachen, der sich auch in den Trümmern des Raumes findet. Wie Marmorhall aber nun in den Tiefen des Steindiebs zu finden ist, kann sie auch nicht sagen. Das müssen die Helden selber herausfinden.

Sie verlassen also die Trümmer des Turmes und sehen sich in der großen Halle voller Ruinen um, in der dieser gelandet ist. Neben ein paar Orks und Untoten, die die Trümmer durchstreifen, erspähen sie eine Anzahl von "Blockköpfen" - humanoiden Gestalten mit Steinblöcken als Köpfen - die dabei sind, den zerbrochenen Turm auseinander zu nehmen und ab zu transportieren. Sie folgen den Blockköpfen und finden eine Kammer, in der der Turm unter der Aufsicht eines animierten Steingesichts (ähnlich wie der Perlenhüter im Versunkenen Meer) wieder aufgebaut wird. In der Kammer und dem Tunnel davor tritt eine weißliche, fahl leuchtende Substanz aus Wänden und Boden hervor. Die hintere Wand besteht sogar komplett daraus. Ist dies das eigentliche Gewebe des Steindiebs?

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P3588 gelingt es, einen der Blockköpfe zu befragen, auch wenn diese nur mit einer bejahenden oder verneinenden Bewegung ihres "Kopfes" antworten können. Viel weiß dieser nicht, verrät den Helden aber immerhin, dass Marmorhall inzwischen irgendwo weit unter ihnen des Steindiebs liegt, und dass man auf verschiedenen Wegen dorthin gelangen kann. Also entschließen sie sich, die Tunnel und Gänge zu erkunden, vermeiden aber den Tunnel, den die Orks benutzen. Sie gelangen in die Katakomben des Gebeinhauses, wo sie Spuren von Ghulen finden, denen Gnorm folgen kann.

Das kleine Rudel Ghule, dass sie schließlich finden, lässt sich einschüchtern und verrät den Helden einiges mehr über den Steindieb und seine Bewohner:
  • Das Gebeinhaus, in dem sie sich befinden, wird von jemanden namens "der Fleischschneider" beherrscht, der ihnen nicht sehr sympathisch erscheint.
  • Von einer verschlungenen "Mahlzeit" nimmt sich der Steindieb die Gebäude, die Orks fangen und versklaven Überlebende und die Untoten des Gebeinhauses halten sich an den Toten gütlich.
  • Wenn der Steindieb seine Mahlzeit verdaut hat, faltet er sich zusammen und versinkt in der Tiefer. Wer kein "Diener des Steindiebs" ist, wird dann zerquetscht, aber es gibt einige wenige Zufluchten, in denen man überleben kann.
  • Die Orks sind zum großen Teil Diener des Steindiebs, aber nicht alle und nicht ihr Anführer, der in der Tiefen Feste haust, durch die der Weg in die tieferen Ebenen führt.
  • Die nächste Zuflucht ist der "Glockenturm" nahe der Arena.
Von einem der Ghule lassen sich die Helden zur Arena führen, während schon mehrere Beben ankündigen, dass der Steindieb bald abtauchen wird. Die Arena stellt sich als alte zwergische Anlage heraus, deren große Tore bis auf schmale Zugänge zugemauert sind. Auf den Wänden und Säulen prangen zwergische Schriftzeichen und Bilder, die P3588 an die alten Geschichten des großen Schmieds Gromnar erinnern. So gewaltig war seine Schmiedekunst, dass er eine Waffe erschaffen wollte, die selbst den Tod töten konnte. Aber bevor er seine Arbeit abschließen konnte, verschwand er mitsamt seiner Schmiede spurlos.

Was auch immer aus Gromnar wurde, im Hier und Jetzt zeigt sich, warum die Zugänge zugemauert sind. Aus einer klaffenden Spalte im Boden klettert ein gewaltiger, stinkender Minotaurus, dem ein großes Schwert in der Brust steckt. Verzweifelt suchen die Helden nach dem Eingang in den Glockenturm und finden auch eine geheime Tür - aber wie lässt sie sich öffnen. In seiner Not verspricht Gnorm der Hohen Druidin, dem Affront gegen das Leben zu beenden, den dieser eigentlich tote Minotaurus darstellt. Da öffnet sich plötzlich die geheime Tür, und ein Mensch winkt die Gruppe in die Zuflucht des Glockenturms.

Er stellt sich als Bartholomäus vor, ein Paladin des Drachenkaiserlichen Ordens, der vor einiger Zeit mit Kameraden in den Steindieb vorgedrungen war, um dem Ungeheuer ein Ende zu setzen. Sie kamen aber nicht weit, und er war der einzige der sich in den Glockenturm flüchten konnte. Seitdem hat er versucht, während der Auftauchperioden des Steindiebs einen Ausweg zu finden und konnte dank einiger mühselig eingesammelter Vorräte hier in der Zuflucht überleben. Er hatte noch ein paar weitere Informationen über den Steindieb:
  • Bartholomäus und seine Kameraden drangen durch die kleine Tür am Maul des Steindiebs ein.
  • Anfangs kamen sie gut voran, aber dann gelangten sie in den zwergischen Bereich, den er "das Spießrutenlaufen" getauft hat.
  • Viele Fallen, Monster und ein Fluss aus Lava setzten ihnen schwer zu, bis sie in die Arena kamen, wo die Gruppe aufgerieben und versprengt wurde.
  • Bei einem seiner Vorstöße konnte er ein paar Orks belauschen, die entflohene Sklaven jagten. Die Orks sprachen von einem Provost, der diese befreit haben könnte. Vor diesem hatten die Orks offensichtlich Angst oder zumindest großen Respekt.
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Um den Glockenturm herum ist der Steindieb inzwischen in die Tiefen der Erde abgetaucht. Die Helden würden tatenlos rasten müssen, während sie auf das erneute Auftauchen und Entfalten des lebenden Dungeons warteten.
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