Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

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Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Ton
Die Realität mit tieferen Tiefen und höheren Höhen

Setting
Die Erde am 19.6.2010. Grundsätzlich ist es dieselbe Welt, aber Ausnahmen sind möglich. Der Schauplatz ist global. Grundidee: Die Magie kehrt in die Welt zurück.

Das Übernatürliche
Verbreitung von Magie: Einige wenige wenden schon Magie an, aber offiziell glaubt niemand daran.
Gefühl: Magie anzuwenden versetzt einen in ein Glücksgefühl von Macht und Fähigkeit - den "Flow". Magie ist sexy.
Übernatürliche Kreaturen: Angelehnt an die Wesen der Mythologie(n). Es sollte nicht zu "wild" werden.
Wer weiß von Magie: Einzelne wissen Bescheid, aber auch einige Organisationen bzw. magische Traditionen besitzen Wissen über die Magie.
Wer kann Magie erlernen: Grundsätzlich kann jeder Magier erlernen, aber es ist schwierig.
Wie lernt man Magie: Magische Traditionen können über verschiedene Methoden die Anwendung von Magie lehren. Man kann aber auch in besonderen Situationen spontan aus sich selbst heraus darauf stoßen.
Quellen der Magie: Die Menschen (Lebewesen) sind die Quelle der Magie, nicht bestimmte Orte.

Magic Level
Wir beginnen mit Low Magic, steigern den Magic Level aber im Laufe des Spiels. Zu Beginn jeder Spielsitzung (wenn die Spieler einverstanden sind) gibt es einen zusätzlichen Magic Token. Beim Erreichen der Startmenge der höheren Magic Level (10,15,20) passen sich auch die anderen Regeln für den Magic Level an.

Situation
Die Charaktere treffen sich auf einem Lebenshilfe-Seminar, auf dem sie unter anderem wegen ihrer neuentdeckten Fähigkeiten sind.
Es gibt verschiedene Organisationen, die die SCs entweder auf ihrer Seite ziehen oder ausschalten wollen. Die "Technokraten" (?) versuchen die Rückkehr der Magie aufzuhalten, die Feen (es gibt dunkle und helle Feen) entführen Menschen, die ihnen gefallen, in die Feenwelt. Religiösen Fundamentalisten ist das "Glücksgefühl", das Magieanwendung auslöst, ein Übel, das beseitigt werden muss. Ein bürokratische Regierungsorganisation wird sich langsam dieser neuen Macht einzelner Personen bewusst, und versucht sie zu kontrollieren oder auszumerzen.

Antagonisten
Gabriela Maria Marquez - Feen-verzauberte Führerin auf der Selbstfindungsseminar in der nordspanischen Halbwüste (Los Monegros).
John Preston - Magie-spürender Interpolagent, "zufällig" auch Teilnehmer des Seminars.
Unbekannter Fundamentalist, der in der Wildnis Jagd auf die Gruppe macht.
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Fakten der ersten Spielsitzung (20.7.2010)

Magie spüren (Ralf S.)
Fakt: Manche Menschen haben die angeborene Begabung durch Berührung spüren zu können, ob jemand anders schon einmal (bewusst) Magie angewendet hat.
Preis: Dieses "Erspüren" erschüttert den Anwender sehr - um dies vor dem Berührten zu verbergen, muss ihm ein Will vs Wits Konflikt gelingen.

Feengeschenke und -dienste (Ralf W.)
Fakt: Es ist gefährlich von Feen Geschenke anzunehmen, denn wenn sie etwas bei dir "gut haben", gewinnen sie Macht über dich.
Preis: Das beruht auf Gegenseitigkeit: Wenn du etwas für die Feen tust, gewinnst du damit Macht über sie.

Kirchenglocken und Feenzauber (Ralf S.)
Fakt: Der Ton von Kirchenglocken ist qualvoll für Feen und hebt ihre Zauber auf (-2 für Feen während des Läutens).
Preis: Sobald die Glocken verstummen, ist die Qual vorbei. Es bleiben keine bleibenden Schäden.

Feenzauber (Glamour) (Ralf W.)
Fakt: Feen können Illusionen über sich legen, die beliebig lange anhalten können (bis sie durch die Fee aufgehoben oder durch andere Umstände gebrochen werden).
Preis: Es ist unmöglich zweimal das identische Bild hervorzurufen. Eine neue Version des Zaubers muss ein erkennbar anderes Bild erschaffen.

Empathie - Spüren von Lebewesen (Mert)
Fakt: Ein Empath kann die Anwesenheit anderer Lebenwesen in weitem Umkreis um sich herum spüren.
Preis: Dafür muss er alle anderen Sinne "abschalten", d.h. sich in eine Trance begeben.

Feenbann (Ralf S.)
Fakt: Mächtige Feenlande können dich in ihren Bann schlagen, d.h. eine 1-er Passion für sie wecken, wenn sie einen Will vs Will Konflikt gegen dich gewinnen.
Preis: Gewinnst du diesen Konflikt, erlangst du eine Resistenz gegen diese Feenlande und die verbundenen Feen (+2 gegen all ihre Magie).

Heiler - Magische Diagnose (Stef)
Fakt: Nur mit Hilfe einer Berührung können Heiler Verletzungen und Krankheiten diagnostizieren. Bei komplizierten Sachverhältnissen ist eine Probe auf Wits + Heiler gegen eine vom GM festgelegte Schwierigkeit notwendig.
Preis: Im Gegenzug erfährt der Patient unwillkürlich ein Geheimnis des Heilers.

Manipulator - Wahrheit suggerieren (Christoph)
Fakt: Ein Manipulator kann dir eine einzelne Behauptung als wahres Faktum erscheinen lassen. Dafür muss ihm ein Konflikt Will vs Wits gegen dich gewinnen. Sehr unglaubwürdige Behauptungen geben dir einen Bonus im Konflikt.
Preis: Die Wirkung bleibt nur solange bestehen, wie der Manipulator in der Nähe ist und das Faktum regelmäßig "bestätigen" kann.

Manipulator - Impuls geben (Christoph)
Fakt: Ein Manipulator kann einer ganzen Gruppe von Personen den Impuls zu einer bestimmten Handlung oder Entscheidung geben. Da bedarf es einer Probe seines Willens (Will + Manipulator) gegen den höchsten Willen unter der Beeinflussten plus ihre Anzahl.
Preis: Es ist nur ein Impuls, keine Gedankenkontrolle. Einzelne können sich immer noch, wenn sie wichtige Gründe haben, dagegen entscheiden. Auch hier muss der Manipulator anwesend sein und das Thema immer wieder in Erinnerung bringen, um den Impuls aufrecht zu erhalten.
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Die Fakten der zweiten Spielsitzung (1. Oktober 2010):

Tore ins Feenreich (Ralf S.)
Fakt: Der Sommerhof der Feen kann einen Übergang zwischen Feenreich und der Welt schaffen.
Preis: Niemand kann gezwungen werden, einen solchen Übergang zu durchschreiten - man muss dies aus freiem Willen tun.

Erkennen des Feenreichs (Ralf W.)
Fakt: Ein Feenmagier kann spüren, wenn das Feenreich um ihn herum Nahe ist und/oder Gestalt annimmt.
Preis: Ein Feenmagier muss seine wahre Gestalt annehmen, wenn er die Grenze zum Feenreich überschreitet.

Macht der Manipulation (Christoph)
Fakt: Alles was denkt, kann auch magisch manipuliert werden.
Preis: Dem Manipulator fremde Wesen (z.B. Nicht-menschliche für einen Menschen) sind schwerer zu manipulieren. Sie erhalten +2 auf ihren Widerstand.

Fähigkeit: Magiebrecher (Ralf S.)
Fakt: Gegen ein Wesen mit Magiebrecher (Magical Aptiude) wirkt nur Magie, die einen höheren Wert hat als der Magiebrecher.
Preis: Wenn die Magie stärker ist als der Magiebrecher, wirkt sie besonders durchschlagend (+2).

Der Magische "Flow" (Mert)
Fakt: Mit Magie kann man seine eigenen körperlichen Fertigkeiten verstärken (+1 auf die Fähigkeit)
Preis: Es ist körperlich erschöpfend (ein Action Token ausgeben).

Heiler: Magische Erste Hilfe (Stef)
Fakt: Die Heilerin kann Wunden durch Magie erstversorgen (Wunde um 1 reduziert).
Preis: Erschöpfung (ein Action Token ausgeben)
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Die Fakten der 3. Spielsitzung (29.10.2010)

Heiler: Wunden Heilen (Stef)
Fakt: Die Heilerin kann physische Wunden komplett heilen.
Preis: Sie erlebt den Schmerz der Verwundung (kostet 2 Action Token, die nur mit ausgiebiger Ruhe zurück zu bekommen sind)

Empathie: Magie Sehen (Mert)
Fakt: Der Empath kann durch Konzentration Magie in seiner Umgebung erkennen.
Preis: Er sendet dabei seine Präsenz aus und alle magischen Wesen der Umgebung werden auf ihn aufmerksam.
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Fakten der 4. Spielsitzung (14.1.2011):

Tor in den "Himmel" (Spielleiter)
Bestimmte Personen (Agenten des "Himmels"?) können aus der Kuppel von St. Paul's Cathedral (London) "einfach verschwinden".
Preis:Sie können auch nur über diesen Ort "wieder zurückkehren".
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

Post by Uthoroc »

Fakten der 5. Spielsitzung (4.2.2011)

Magieablenkung bei Angst (Empath, Mert)
Fakt: Große Angst führt bei einem Empathen zu einer Art Schutzschild, das Magie von ihm ablenkt.
Preis: Diese Angst , die dies auslöst, ist so stark, dass der Empath starr vor Schreck ist, und nur so lange wirkt auch der Schutz.
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

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Fakten der 6. Spielsitzung (1.4.2011)

Wahre Träume (Träumer, Spielleiter)
Fakt: Manche Träumer verändern unbewusst die Wirklichkeit um sie herum nach ihren Träumen (Aptitude: Dreamer).
Preis: Sie verlieren dabei die Erinnerung an die geträumten Dinge und können sie nie wieder träumen.

Bekannte Aura (Empathie, Mert)
Fakt: Der Empath kann Personen, die er spürt, an ihrer Aura wiedererkennen.
Preis: Mit jeder Wiedererkennung wird das empathische Band zwischen den beiden enger.
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Re: Themendokument "Die Magie kehrt zurück"

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Fakten der 7. Spielsitzung (27.4.2011)

Übernatürliche Erscheinung (Feenmagie, Ralf W.)
Fakt: Der Feenmagier kann sich eine übernatürliche Aura von Beeindruckung und Charisma verleihen.
Preis: Zeugen werden sich anschließend bewusst, dass es sich beim Feenmagier tatsächlich um ein "übernatürliches/magisches" Wesen gehandelt hat - aber nicht notwendigerweise das, als dass er erschienen ist.

Leben retten (Heiler, Stef)
Fakt: Ein Heiler kann einen gerade Verstorbenen von hinter der Schwelle des Todes zurückholen, auch wo alle modernen Wiederbelebungsmaßnahmen versagen.
Preis: Dabei wird ein Tor geöffnet, bei dem Dinge von jenseits der Schwelle in die Wirklichkeit gelangen können.
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